Hablan sobre las nuevas características de Tekken 7

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Se trata del regreso de Bob y el debut de Master Raven.

El próximo año, el veterano Torneo del Puño de Hierro vuelve a abrir sus puertas gracias al lanzamiento de ‘Tekken 7: Fated Retribution’, título desarrollado por Bandai Namco y producido por Katsuhiro Harada.

Esta nueva entrega cuenta con algunas novedades respecto a anteriores iteraciones, siendo la más destacable de todas el uso de un motor externo. Para el desarrollo de ‘Tekken 7: Fated Retribution’, la compañía japonesa ha apostado por el Unreal Engine 4 y del que Katsuhiro Harada ha hablado de forma reciente:

“En Tekken anteriores no usamos el Unreal Engine, había una diferencia importante ya que teníamos mucho menos tiempo para hacer realidad el diseño del juego. Cuando presentamos nuestros documentos a un programador, teníamos que esperar bastante tiempo antes de ver nuestro trabajo en pantalla”.

El uso del Unreal Engine 4 ha supuesto para el estudio poder acelerar el proceso de desarrollo gráfico en ‘Tekken 7: Fated Retribution’. Gracias al motor de Epic Games han podido centrarse en otros aspectos del juego, como el diseño de los elementos por ejemplo.

Además, su uso también facilita el porteo entre plataformas y evita quebraderos de cabeza. ¿Lo veremos en Nintendo Switch teniendo en cuenta que la plataforma de Nintendo es compatible con este motor? El señor Harada ha hablado del nuevo sistema de Nintendo, aunque para comentar que está gratamente sorprendido por el anuncio y que lo interpretemos como queramos… ¿Es un sí? ¿Es un no? ¿Es un ya veremos?

En otro orden de cosas, Katsuhiro Harada ha hecho mención al modo historia de ‘Tekken 7: Fated Retribution’, comentando que veremos algunos respecto a lo visto en otros juegos de lucha. Por norma general, el modo historia suele reducirse a una breve historia para cada personaje y varios combates. Según ha comentado Harada:

“Estamos intentando cambiarlo, así que las circunstancias al comienzo de la lucha podrían cambiar: tu relación y la de tu oponente, tal vez su salud o el estado del escenario. Todas estas cosas fueron hechas para que el juego se sienta muy inmersivo. Lo que sucede en la cinemática cambia directamente a la escena del juego, y luego directamente a la jugabilidad en sí. No te metes en una batalla estándar. Eso es en lo que nos hemos centrado en cambiar para el modo de historia”.

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