¿Realmente el espacio es tan grande?

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El espacio es grande. Realmente enorme.

No sólo en las alucinantemente vastas distancias entre las estrellas y los planetas allá afuera en el Universo.

También lo es en los videojuegos.

Y en este momento, de repente, hay muchos juegos basados en el espacio disponibles en el mercado o en prueba y en desarrollo.

Varios de ellos ponen al jugador en el rol de piloto de una nave espacial. En unos el énfasis está en la exploración, en otros la negociación y, claro, están aquellos en los que lo importante es vencer al enemigo.

Pero, si uno quiere hacer un juego cuyo escenario es el espacio, ¿cómo mete galaxias y sistemas solares enteros en una computadora personal?

Captura de pantalla de Elite Dangerous
En la actualización del clásico “Elite: Dangerous” el jugador explora la Vía Láctea a escala 1:1, alrededor de 400 mil millones de sistemas estelares, con planetas y lunas que giran en órbita y en tiempo real.

Mecánica celestial

Brendan Anthony, desarrolló “Rodina”, un juego que ofrece todo un sistema solar en el cual aventurarse.

Crear un sólo sistema solar de la nada fue difícil. La escala de lo que estaba tratando de hacer fue problemática desde el punto de vista de la programación.

“Puedo definir los planetas para que sean de cualquier tamaño”, señala. “Pero eso es un gran tema pues las computadoras tienen límites en el nivel de precisión que pueden ofrecer”.

Con “precisión” lo que quiere decir es lograr que se la superficie de un planeta se vea bien desde el espacio profundo, la órbita o sobre ella, cuando el jugador aterriza.

En la mayoría de los juegos -explica- los gráficos rara vez tienen que preservar la fidelidad de las características visibles desde el espacio hasta cuando están debajo de las botas del piloto.

“Las naves en el universo de Star Citizen no son sólo formas bonitas; son vehículos que funcionan con cientos de componentes”, señala Roberts Space Industries.

“Sólo para lograr la idea de tener planetas de tamaño completo tienes que poner un código especial para burlar esas limitaciones”, indica.

En las primeras etapas del desarrollo de “Rodina” Anthony se dio cuenta de que, a veces, la fidelidad a la Física debía sacrificarse en el altar de la buena calidad del juego.

Por ejemplo, habría sido posible que las naves espaciales volaran según la mecánica clásica, la que se deriva de las leyes de Newton; el problema era que eso habría significado acotar la libertad sin fin que le quería dar a sus jugadores.

“Con la mecánica clásica, si uno trata de que la nave voltee, ésta no lo hace inmediatamente sino que sigue volando en la dirección original por la inercia”.

Aunque hay juegos en el espacio fieles a esa mecánica -como “Kerbal Space Program”-, “Rodina” y la mayoría de los otros la ignoran.

“Uno no quiere que el juego sea sólo acerca de la Física”, opina Anthony.

Demonios veloces

Ignorar las leyes de la Física es particularmente importante cuando se trata de viajar más rápido que la velocidad de la luz, algo esencial para cualquier juego que involucre sistemas solares distintos.

Un juego que fuera fiel a los viajes a velocidades menores que la de la luz implicaría que los jugadores se la pasarían la mayor parte del tiempo desplazándose a través del vacío oscuro.

Martin Hendry, profesor de astrofísica gravitacional y cosmología en la Universidad de Glasgow, explica que la fidelidad a la física tiene que descartarse debido a lo que sucede cuando una nave espacial acelera hacia la velocidad de la luz.

A esas velocidades es que un fenómeno conocido como la dilación del tiempo se empieza a sentir. Eso significa que el tiempo corre mucho más rápido en la nave que en el planeta del que despegó.

“Si una nave viaja a 0,99 de la velocidad de la luz, cubrirá un año luz en 1,01 años terrestres, pero en el reloj que la nave lleva a bordo sólo habrán pasado 52 días”, dice Hendry, y añade: “la relatividad es extraña”.

Los juegos espaciales tienen que ignorar esos efectos si quieren mantener la cohesión en los sistemas solares, planetas e imperios estelares que muestran. Eso es particularmente cierto para “Elite Dangerous”, que promete ofrecer todos los 400.000 millones de sistemas solares de la Vía Láctea.

“Las distancias son tan vastas que se necesitaría una especie de disco duro con hiperimpulsor o empuje wrap para que pueda funcionar el juego y para mantener la acción dramática”, exclama.

Curiosamente, indica, la relatividad no dice mucho sobre lo que pasa cuando las naves espaciales sobrepasan la velocidad de la luz.

“Cuando se trata de una nave espacial más rápida que la luz o que usa algún truco, como viajar por un agujero espacio-temporal, no hay reglas y realmente no está claro cuál sería la medida de tiempo para un viaje de esa categoría”, señala Hendry.

En ese respecto, la realidad retratada en los juegos que permiten que sus naves vayan de estrella en estrella o viajen a velocidades más rápidas que la de la luz entre los sistemas bien podrían ser precisas.

Falta de espacio

Dejar de lado a la Física en favor del juego no parece haber disuadido a los entusiastas pues muchos de esos títulos han conseguido fondos para su desarrollo por medio de sitios de crowdsourcing.

No Man's Sky
El juego No Man’s Sky pretende poblar cada planeta que muestra.

“Claramente, la sed de juegos ambientados en el espacio nunca ha sido saciada, lo que se había apagado era el apetito de las grandes firmas para crearlos”, dice Alec Meer, del sitio de noticias de juegos Rock, Paper, Shotgun.

“Cuando no hay editores y distribuidores hablando de márgenes y demografía, ni empresarios a los que no les importa la creatividad sino cuánto van a ganar, los desarrolladores de juegos pueden apostar más”.

No obstante, apunta Meer, la cantidad de juegos que salieron ahora y que están por salir pueden causar problemas por “sobrepoblación”.

De repente, el espacio no es parece tan grande como al principio.

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