Responda Koji Oda sobre el vigésimo aniversario de Resident Evil

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Siguiendo con la serie de entrevistas en conmemoración por los 20 años de Resident Evil, Capcom ha presentado un nuevo vídeo en el que podemos escuchar las experiencias de Koji Oda, director de Resident Evil 0, y cómo ha sido el proceso de remasterización de este juego que se lanzó el pasado enero.

Soy Koji Oda, director de la remasterización en alta definición del juego Resident Evil 0. También fui director de la versión original para GameCube. Entonces ya tenía relación con la serie, puesto que trabajé en el proceso de planificación del primer Resident Evil.

La remasterización HG de Resident Evil 0 Resident Evil 0 fue el último juego de la serie que presentaba el clásico estilo de cámara fija. Empezando con Resident Evil 4, cambiamos a una vista en tercera persona.

Es muy distinta al estilo clásico que usa una serie de ángulos de cámara preparados como si fueran los planos de una película. El ritmo y el estilo terrorífico también cambian después de Resident Evil 4.

Se podría decir que 0 es una recopilación de todas las características de los Resident Evil clásicos para que podáis disfrutar de ellas mientras os perdéis en el mundo del juego.

En aquel momento pensamos que haríamos todo lo posible por completarlo, pero cuando lo jugué por primera vez después del lanzamiento, empecé a ver cosas que preferiría haber cambiado, como también nos hacían notar los comentarios de los jugadores.

Para la remasterización he tenido en mente ese pensamiento y he querido intentar algunas cosas nuevas, pero el solo hecho de dar el paso a la alta definición ya es una gran tarea. Hemos tenido cuidado de hacer una buena remasterización y de preservar la calidad del título intentando no afectar al equilibrio del juego. Aun así, pensé que no era suficiente, y por eso hemos incluido el Modo Wesker.

El protagonista tenía que ser alguien que no solo estuviera implicado en la historia de este juego, sino que también tuviera cierta conexión con el incidente de la mansión. Esto nos llevó a pensar enseguida en Rebecca.

También requería que añadiéramos un segundo personaje, Rebecca necesitaba un compañero que no hubiera aparecido antes y que tuviera un cierto aire siniestro, que te diera la sensación de que podía ponerse en tu contra en cualquier momento, alguien que no se dejara amedrantar por el peligro y las situaciones de riesgo. Esta idea llevó a la creación de Billy.

Si nos centramos en su diseño, Billy es un prisionero y está claro que las esposas eran una opción evidente para su apariencia, pero nosotros queríamos añadir algo que fuera único, algo que no se pudiera quitar como las esposas y que quedara guay. En aquel momento, no había una percepción tan negativa hacia los personajes tatuados, así que llegamos a su diseño final a través del proceso de ensayo y error.

La parte más difícil de escribir la historia fue cuadrar la presencia del Equipo Bravo en una precuela. Los jugadores que conocen la historia estarían ansiosos por ver lo que ocurre, pero en realidad ya sabemos cuál será su trágico destino al final de la aventura. Mostrar eso no sería muy interesante.

Por tanto, decidimos indagar en el momento anterior a los eventos del primer juego, convirtiéndolo en una especie de episodio secreto de la historia de Racoon City.

Nos centramos en las experiencias de Rebecca y en su crecimiento como personaje, por lo que no tuvimos muy en cuenta la trilogía original, sino que nos centramos más en cómo conectar Resident Evil 0 con el primer Resident Evil.

La propia remasterización ha sido el mayor reto, pero en cuanto empezamos a manejar el proceso, quisimos aportar algo más para que no fuera una simple revisión. Ahí es donde entra en juego el Modo Wesker.

Al principio solo pretendíamos incluir a Wesker con su uniforme de líder de S.T.A.R.S., pero eso ya se ve en la historia y no es muy emocionante. Así pues, pensamos que controlarle con otro traje también sería aburrido. Fue entonces cuando le pregunté al equipo, que ya estaba trabajando a destajo, si podríamos darle superpoderes para este nuevo modo.

Por supuesto, la versión original de GameCube no estaba diseñada para soportar un Wesker todopoderoso volando por la pantalla, así que me preocupaba que esto causara algunos errores graves en el juego, pero el equipo de desarrollo hizo un trabajo genial y los comprobadores nos dijeron que les pareció muy divertido como “Nuevo Juego+”.

Al final, estoy muy contento con cómo ha salido la cosa.

También tuvimos otras ideas antes de decidirnos por el Modo Wesker: por ejemplo, pensamos en personajes que se ven a menudo pero con los que nunca se juega. Jugar con una criatura enemiga fue una de las ideas que al final rechazamos.

Soy un gran fan de Sweet Home, el predecesor de Resident Evil para la Famicom. Ese fue uno de mis referentes para las ideas tan poco ortodoxas que tuvimos a la hora de crear Resident Evil.

Por suerte, Capcom estuvo muy abierta al dejarnos diseñar un juego que funcionara contra el jugador para maximizar la atmósfera de terror. Cosas como las limitaciones a la hora de guardar o curarte, el no mostrar la vida del personaje y demás. Queríamos que los jugadores que pudieran aceptar estas condiciones se metieran de lleno en la aventura.

El hecho de que sigamos aquí 20 años después me impresiona mucho, sobre todo porque los fans han sido capaces de comprender lo que queríamos conseguir. Os queremos seguir sorprendiendo de la mejor forma posible, ¡espero que sigáis con nosotros en este viaje!

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