Así se generan los reflejos y las imágenes de los espejos en los videojuegos

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 Machinima ha publicado en Twitter y Facebook se explican las tres formas que se suelen emplear en los videojuegos para simular los reflejos y las imágenes de los espejos en ciertos escenarios. Y es que hay una poderosa razón por la que en los juegos los espejos suelen estar sucios, rotos o simplemente no hay: lo complicado que resulta recrearlos correctamente.

https://twitter.com/Machinima/status/1037759836627202048
Cómo se generan los reflejos y las imágenes de los espejos en los videojuegos

Lo normal sería usar técnicas de raytracing pero eso es computacionalmente muy costoso. Así que los trucos pasan por tres fórmulas: duplicar los escenarios y personajes (requiere el doble de tiempo, pero va bien), mapear los objetos cercanos de forma difusa (más rápido y efectivo) o proyectar toda la escena 2D en un cubo (parece complicado pero es muy práctico).

Todo esto suele funcionar muy bien, aunque en el futuro cuanto más raytracing más realismo se conseguirá. Todas estas técnicas de recreación de imágenes virtuales se libran por cierto del problema de tener que «ocultar la cámara reflejada en el espejo», dado que simplemente no hay cámara.Esto es un auténtico incordio en cine y televisión; buena parte de los fallos de muchas películas son por reflejos en cristales, espejos, gafas o superficies pulidas en las que se pueden ver la cámara y los operadores.

Movie Goof Reflection

También en un vídeo de Filmmaker IQ, John Hess explica todo lo que hay detrás de los CGI o imágenes generadas por ordenador principalmente en el cine. Como sabiamente dice en el fondo todo son matemáticas aplicadas a las coordenadas de los espacios 2D/3D: geometría, vectores y matrices.

El recorrido es básicamente cronológico y aunque el vídeo dura unos 15 minutos como casi siempre nos deja con ganas de saber más. Entre las técnicas que examina está la rasterización, el raytracing y el ray casting, explicando las ventajas y desventajas de cada una. Porque la que es rápida quizá no sea la mejor para dibujar las sombras o tenga problemas con la profundidad y solapamiento de los objetos.

{The Compleat Angler es el vídeo con el que Turner Whitted de los Bell Labs demostró en 1978 las posibilidades del ray-tracing: sombras, reflejos, objetos translúcidos… Todo en una película de 512 × 512 píxeles cuyos fotogramas necesitaron unos 74 minutos para generarse. Hoy en día se puede hacer lo mismo y mucho más en tiempo real, a unos 30/60 fotogramas por segundo.}

Hess data en películas como Toy Story (1995) y especialmente en Cars (2006) el momento en que se utilizaron las fórmulas completas para la generación de imágenes fotorrealistas mediante ray-tracing porque fue cuando la potencia del hardware para el cálculo lo permitió; hasta entonces siempre había que «buscar atajos» con resultados parciales, más o menos efectivos.

Pero como explica el narrador aunque el debate sobre efectos especiales y los gráficos generados por ordenador en las películas siga abierto hoy en día –y lo está diciendo un experto en cine amante de la informática y las matemáticas– lo importante es contar una buena historia. Algo que sin ir más lejos fue lo que hizo triunfar a Pixar.


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