Dan Houser responde sobre los comentarios acerca del ambiente de trabajo en Rockstar Games

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En una entrevista con Vulture, el vicepresidente y cofundador de Rockstar GamesDan Houser, ha afirmado que “hemos estado trabajando en turnos de 100 horas semanales” varias veces en 2018. Una semana tiene 168 horas, lo que significa que, durante esos periodos de tiempo, los trabajadores solo tenían 68 horas para descansar.

Red Dead Redemption 2 es el juego más ambicioso de Rockstar Games. Ofrecerá 60 horas de entretenimiento solo con la historia y el juego cuenta con más de 300.000 animaciones y 500.000 líneas de diálogo. Las cifras que envuelven este nuevo título son sorprendentes: 1,200 actores han participado en el juego.

“Somos los mayores empleadores de actores, teniendo en cuenta los números, de Nueva York”, afirma Dan Houser en la entrevista de Vulture.

Luego de que Rockstar Games se volviera tendencia en redes por las declaraciones de Dan Houser respecto a las horas de trabajo invertidas en el desarrollo de Red Dead Redemption 2, lo cual fue duramente criticado, el cofundador, productor y vicepresidente creativo habló al respecto y mediante un comunicado enviado a Kotaku trató de aclarar la situación. Para comenzar, Houser afirmó que sus palabras fueron malinterpretadas y explicó lo que realmente sucedió:

“Parece que hay una confusión respecto a la entrevista que di a Harold Goldberg. El punto que trataba de tocar en el artículo estaba relacionado con la forma en que se había construido la narrativa y el diálogo para el juego, que es de lo que más hablamos, y no me refería a los demás procesos del equipo.

Después de trabajar por 7 años en el juego, los líderes del equipo de guion, que consiste en 4 personas, Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow y yo, tuvimos, como siempre, 3 semanas de trabajo intenso para poner todo en orden. Fueron 3 semanas, no años.

Hemos trabajado juntos por 12 años y sentía la necesidad de terminar con esto. Después de tantos años de organizar todas las cosas y tenerlas listas para el proyecto, necesitábamos revisar y finalizar con todo”.

Posteriormente, Dan Houser aseguró que sus palabras y la confusión que se gestó alrededor de ellas no significan que Rockstar Games explote a sus trabajadores y explicó que cuando hay periodos de carga laboral intensa hay quienes deciden dar más de lo acordado, pero en ningún caso es obligatorio:

“Lo más importantes es que, obviamente, no esperamos que alguien tenga que trabajar de esta manera. En toda la compañía tenemos jefes de área que trabajan muy duro porque son apasionados del proyecto o por su trabajo en específico y pienso que esa pasión se transmite en los juegos que hacemos. Pero ese esfuerzo adicional es opcional y nosotros no pedimos ni esperamos que alguien trabaje así. Otros jefes de área trabajan de otra manera y son productivos, pero yo no soy así. Nadie, sea jefe o trabajador, es forzado a trabajar duro. Creo que tenemos la experiencia para llevar un negocio que se preocupa por las personas y por hacer de la compañía un buen lugar de trabajo para todos”.

Houser también contó en la entrevista original que Red Dead Redemption 2 contiene 300,000 animaciones, 500,000 líneas de diálogo y muchas más líneas de código. Y el objetivo de Rockstar es perfeccionar su mundo, incluso expandirse al marketing de Red Dead Redemption 2. Houser dijo que, para cada tráiler y comercial de televisión, el equipo “probablemente hizo 70 versiones, pero los editores pueden hacer varios cientos. Yo y [Sam Houser] haremos muchas sugerencias, al igual que otros miembros del equipo “.

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Para hacer el juego más grande del año, los desarrolladores de Rockstar realizaron algunas horas extraordinarias.

El desarrollo de Red Dead Redemption 2 comenzó en 2010, el mismo año en el que se publicó la primera entrega, pero hasta 2013 no empezó la captura de movimiento con todos los actores, de los cuales 700 tienen diálogos. La desarrolladora afirma que detrás de cada NPC hay 80 páginas de guion.

Pero la explicación de Dan Houser sobre el juego indica que todo ese trabajo valió la pena para el producto final. Explicó que el trabajo de amor del equipo es:

“Esta experiencia perfecta de sentimiento natural en un mundo que parece real, un homenaje interactivo a la experiencia rural estadounidense. [Es] un vasto mosaico de cuatro dimensiones en el que la cuarta dimensión es el tiempo, en el que el mundo se desarrolla a tu alrededor, dependiendo de lo que hagas.”

Pero estas cifras inmensas tienen un precio: la explotación de los trabajadores de la compañía. No se trata de una novedad, ya que los periodos de crunch en el desarrollo de videojuegos son bastante habituales.

Hace unos meses, ya lo denunció David Milner en Gameinformer con un artículo titulado “ Crunch: The Video Game Industry’s Notorious Labor Problem ”. Y, para Rockstar, someter a los trabajadores a estos ritmos de trabajo tampoco es una novedad. En 2010 ya lo denunciaron las esposas de algunos de los trabajadores de Rockstar San Diego, el estudio encargado de Red Dead Redemption 1.

Red Dead Redemption 2 llegará el 26 de octubre a PS4 y Xbox One.

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