El confinamiento consolida el crecimiento exponencial de los ‘eSports’

Los 'eSports' se convierten en una de las alternativas para las marcas ante el parón deportivo. México es el mayor mercado de videojuegos de América Latina, con ventas por USD$1,800 millones en 2019 con 63.1 millones de jugadores.
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Un nuevo estudio de Newzoo confirma que el confinamiento causado por la COVID-19 ha disparado como nunca el tiempo que pasamos con los videojuegos. Su consumo en línea ha aumentado un 75% durante el último mes, coincidiendo con el Estado de alarma contra el coronavirus.

Son datos de un informe sobre eSports recopilados por el grupo especializado en uso de tecnologías decision science AcuityAds. El aumento del 75% se ha producido, además de en España, en Italia, China y Estados Unidos (los países, junto a Reino Unido y Francia, más afectados por la pandemia).

Desglosando el impacto de Covid-19 en los eSports en 2020, se proyecta que los ingresos de la venta de mercancías y boletos disminuyan de US $121.7 millones a US $106.5 millones. Newzoo también ha rebajado el pronóstico de los derechos de los medios y las previsiones de patrocinio para este año, pasando de US $185.4 millones a US $176.2 millones y US $636.9 millones a US $614.9 millones, respectivamente.

A pesar de esas deficiencias, así como los eventos cancelados y pospuestos, Newzoo espera que los ingresos por transmisión crezcan más rápido de lo esperado. La cuarentena global ha llevado a una mayor audiencia en varias plataformas over-the-top (OTT), lo que significa que los ingresos por transmisión de equipos aumentarán de US $18.2 millones a US $19.9 millones en 2020, y de US$ 31.6 millones a US $ 344 millones en 2023.

Newzoo agrega que sigue confiando en que los eSports seguirán siendo una oportunidad comercial o de marketing atractiva para los editores, y que este crecimiento será sostenible para los próximos años en los mercados desarrollados y en desarrollo.

El informe no tiene en cuenta el impacto de una posible recesión mundial como resultado de la disminución de la actividad económica causada por Covid-19. Sin embargo, advierte que el impacto negativo en el gasto de la marca de consumo en los deportes electrónicos podría perjudicar el crecimiento de los ingresos por patrocinio y derechos de medios.

BMW invertirá millones a los ‘eSports’

Lo que está ocurriendo es que los deportes electrónicos se están convirtiendo en una de las mejores alternativas para las grandes marcas ante el parón de los deportes “reales”. “Los eSports no son algo nuevo, es solo que estas circunstancias excepcionales están favoreciendo su expansión”, asegura Seraj Bharwani, de AcuityAds.

En la actualidad, loseSports tienen ya en todo el mundo más de 600 millones de espectadores, una cifra que sigue creciendo, y más de 4 millones de personas siguen la liga de Riot Games, al igual que la ESL, por los 2 millones de Overwatch League.

Otros números que dan una idea de la dimensión que en este 2020 están alcanzado los deportes electrónicos es que 15 millones de usuarios se han conectado para jugar Call of Duty Warriorsal mismo tiempo o que Steam ha roto su récord de jugadores online simultáneos, con 20,3 millones.

“Estas circunstancias excepcionales están favoreciendo la expansión de los eSports’

Y allá van las grandes marcas y las no tan grandes. “Los anunciantes deben ir a donde estén las audiencias, por tanto es normal ver la migración de la inversión publicitaria de algunas marcas como en el caso de BMW, que ha anunciado que derivará varios millones de inversión del deporte tradicional a los eSports“, explica Bharwani.

Este responsable de AcuityAds divide en dos los actores del fenómeno. De un lado, los gamers, que compiten y participan activamente formando parte de los cientos de equipos que existen, alrededor de 2 millones y medio de personas. De otro, los espectadores, que disfrutan yendo a los eventos o desde su casa y que son cientos de millones. Estos son, claro, los más importantes para los anunciantes.

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