Isasiah Cartwright reflexiona sobre los MMORPG

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ArenaNet añadió múltiples sistemas de juego tras el lanzamiento de Guild Wars 2, para así impedir que los jugadores se quedaran sin contenido demasiado rápido. No obstante ese detalle influye en el hecho de que cada vez se acercan más a los límites de lo complicado que puede llegar a ser un juego y por ello Isasiah Cartwright reflexiona.

“Dado que estamos añadiendo constantemente nuevos sistemas de recompensas, hemos visto un aumento en el número de monedas. Por ello, estamos sintiendo que llegamos al final de la cola de la cantidad de sistemas que podemos incluir en un juego”.

Guild Wars 2 se centra en las acciones del jugador y el MMO trata de recompensar a los jugadores para cada éxito con el fin de inculcar un sentido de progresión. Desde que se lanzó el MMO, ArenaNet ha querido añadir contenido más dinámico a través de un nuevo sistema de mundo vivo.

“Es un debate que tenemos aquí todo el tiempo, especialmente cuando se trata de la cantidad de posibilidades que hay a tu alrededor. Todo se reduce a cuanto se quiere premiar a alguien por querer hacer un tipo especial de acción. Nosotros estamos constantemente añadiendo nuevos sistemas de recompensas, pero también se aumenta el número de premios de monedas. Por ello estamos sintiendo que llegamos al final de la cola de la cantidad de sistemas que podemos incluir en un juego”, apunta Isasiah Cartwright, jefe de diseño de Guild Wars 2.

Los fans también han especulado que la empresa está preparando una expansión, pero el equipo dice que actualmente no tiene planes para introducir otro paquete de venta al por menor para Guild Wars 2.

“Me gustaría reducir el número de sistemas que estamos sumando y dedicarme a pulir y limpiar los que hemos añadido para que sean más fáciles de entender, con una mejor interfaz de usuario y más enfocados al futuro. Uno de los principales objetivos de Guild Wars es que sea fácil de entrar a jugar, pero una de las cosas que hemos detectado de los jugadores es que avanzan en el último tramo más rápido de lo que nosotros nos esperábamos. Eso provocaba que se quedasen sin premios sin lograr, así que al final lo que hicimos fue añadir un nuevo nivel de rareza para algunos elementos”, explicaba Isasiah Cartwright, el desarrollador.

Los MMOs modernos deben mantener al jugador enganchado en todo momento y eso crea una tendencia de ofrecerle constantemente nuevos artículos, puntos de experiencia y otras recompensas. Si los sistemas se vuelven inmanejables, toda la estructura del juego puede colapsar, algo que ArenaNet quiere evitar para Guild Wars 2.

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