John Carmack programó un juego de Super Mario Bros 3 para PC

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En un lejano 1990, un grupo de desarrolladores de videojuegos de Softdisk trabajaban en un proyecto personal ambicioso en sus horas de descanso: adaptación de “Super Mario Bros. 3”, de Nintendo, para los equipos.

Volver a crear desde cero un de los mayores clásicos de NES, sin dominar las técnicas que Nintendo había creado para el juego, era una tarea en el mínimo hercúlea, aún más con un equipo tan pequeño, pero entre ellos estaban John Romero y John Carmack, dando los primeros pasos para convertirse en leyendas del desarrollo de videojuegos.

La idea de adaptar “Super Mario Bros. 3” surgió cuando Carmack, el cerebro de la banda, ha desarrollado una técnica para emular la progresión lateral de los juegos del fontanero en los ordenadores de la época.

Viendo la técnica de programación de Carmack en acción, Tom Hall (uno de los menos recordados entre los fundadores de Id Software) sugirió adaptar “Super Mario Bros 3”, que estaba integrado en la NES en la esquina del estudio, para el equipo. Y hacerlo esa misma noche.

Según cuenta el libro “Masters of Doom”, de David Kushner, Carmack ha programado la versión de “Mario Bros. 3” para PC con la ayuda de Hall. Carmack escribir las líneas de código en el equipo mientras que Hall cuidaba de los elementos gráficos y avanzaba en el juego la pantalla por pantalla, pausando para copiar los elementos y programar el avance.

Hay algunas diferencias que los fans del bigotudo notarán rápidamente, como los ojos de Mario y los sonidos del juego, pero la demostración desarrollada por los futuros fundadores de Id Software, era notable por la calidad alcanzada.

El personaje, por cierto, no se llama Mario y sí Dangerous Dave – para evitar un proceso por parte de Nintendo y el juego acabó recibiendo el título de “Dangerous Dave in Copyright Infringement” (Dangeros Dave en violación de Derechos de Autor”, en español).

Eran las 3:30 de la mañana, cuando Hall y Carmack dejaron el disquete con la demo del juego en la mesa de Romero. Por la mañana, el game ya tenía un fan. John Romero estaba dispuesto a llevar adelante el proyecto y presentarlo a la propia Nintendo.

“nunca Nadie lo vio en un PC hasta entonces”, recuerda Romero. “En el milisegundo en que yo lo vi, supe que todo había cambiado”.

a Través de contactos en la industria, el trío consiguió enviar una demostración del juego para la Nintendo y el prototipo llegó a ser enviado a la antigua sede de la empresa, en Kyoto, en Japón, para ser evaluada por los altos ejecutivos de la productora de “Mario” y “Zelda”.

En fin de cuentas, la Nintendo ha decidido no entrar en el mercado de juegos para PC y no cerró una alianza con los jóvenes programadores que, en breve, cambiarían el mundo de los juegos para siempre.

Con buena parte del trabajo pesado hecho, los desarrolladores no querían simplemente deshacerse del clon de “Super Mario”. Romero había sido buscado por Apogee y Carmack quería hacer un juego sobre “un niño que intenta salvar a la galaxia”. Tom trabajó por 15 minutos en la idea, y así nació el concepto básico de “Comamander Keen”.

Aunque con diferencias importantes, “Keen” tiene mucho en común con “Super Mario Bros. 3” y este es uno de los mayores méritos del juego de acción y plataforma.

La tecnología desarrollada para emular la progresión lateral en el PC fue la base para la creación del efecto 3D y 360º visto en “Wolfenstein 3D” – en realidad, el juego genera sólo el escenario en medio de la pantalla: piso y techo permanecen siempre los mismos. Esto permitla interfaz de usuario a los PCs de la época giran escenarios increíbles, como laberintos atulhados de nazis a punto de girar a la carne molida.

En “Doom”, los mismos efectos de “Wolfenstein” están presentes, pero una gran novedad es la inclusión de efectos de luz estroboscópica”, con alternancia de luz y oscuridad muy rápida, dando el tono del terror y disparos espacial en los pasillos de la estación espacial infestada de demonios.

Aquel “Super Mario Bros. 3” (y la adaptación de “Dangerous Dave”) fue una inspiración constante en los juegos de Id Software, junto con otros clásicos del pasado, como el arcade “Guante” y los partidos de la mesa del buen y viejo “Dungeons & Dragones” – clásico RPG de aventura medieval que simbolizaria el fin de la colaboración entre los dos Johns más famosos de la industria de los videojuegos.

Sin embargo el equipo no se rindió, y usaron las ideas generadas durante el desarrollo del port para crear una serie llamada Commander Keen lanzada para máquinas con MSDOS, con un total de 7 juegos que fueron muy populares a nivel técnico gracias a un motor gráfico para scroll lateral de grandes resultados para la época.

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