Keiji Inafune habla sobre la industria de videojuegos

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Keiji Inafune es estos días noticia gracias al Kickstarter que ha iniciado con Mighty No.9, título que pretende ser la secuela espiritual de Mega Man. El desarrollador, padre de Resident Evil, Onimusha y que también trabaja en Yaiba: Ninja Gaiden Z, ha reflexionado sobre cómo las cosas van a peor en la industria japonesa. Inafune se mantiene activo. Lanzó hace unos meses Soul Sacrifice, está como productor del nuevo Ninja Gaiden, y además anunció su Kickstarter para Mighty Nro. 9, un juego en dos dimensiones inspirado claramente en MegaMan que viene viento en popa.

Al respecto, el desarrollador comentó en PAX Prime que después de que dejó Capcom, sin importar a cuantos eventos fuera y aclarara que ya no trabajaba para dicha compañía, los fans se acercaban para preguntarle cuándo produciría otro Mega Man o Dead Rising, entre muchas de las otras franquicias que desarrolló con dicha empresa japonesa. “Su pasión abrumó totalmente esa realidad.”, agregó.

“En última instancia, la industria está yendo peor que cuando hablaba de ello hace tiempo. Y eso es una vergüenza. No obstante hay opciones ahí fuera y muchos desarrolladores pueden optar a conseguir más control, ser dueños de su propia IP, etc”, señalaba el creador. “Kickstarter es una de esas opciones fantásticas y es una de las razones por la que estaba interesado, pues no era sólo ser capaz de conectar con los fans, sino también, potencialmente, ser capaz de mostrar a otros desarrolladores independientes japoneses que hay un camino, que hay opciones”, declaraba Inafune.

Pero no solo eso, sino que además Keiji se dio el gusto durante el fin de semana en PAX Prime de criticar a la industria japonesa, diciendo que lamentablemente ha empeorado. “En última instancia, creo que está peor de lo que pensaba antes. Es una pena,” dijo Inafune a través de un traductor. “Pero hay opciones. Y hay muchas opciones que los desarrolladores independientes japoneses pueden aprovechar para ganar control, para ser propietarios de sus propias IPs, etcétera”

“Y Kickstarter es una de esas opciones fantásticas,” agregó. “Y entonces, una de las razones por las que estaba interesado en hacer un Kickstarter no sólo por la posibilidad de conectar con los fanáticos, sino también por la posibilida de mostrar a otros desarrolladores independientes japoneses que se vienen que hay opciones.”

Mucho de eso fue determinante para que decidiera hacer el nuevo proyecto, pero deseaba que los jugadores se involucraran en su desarrollo. Así que pensó en Kickstarter como solución: “Estas son personas que están dispuestas a dar el paso con el creador para hacer algo que aman. Eso fue lo que realmente me llevó a pensar que esto es realmente perfecto para hacer algo nuevo que sé que los fans han estado preguntando por mucho tiempo.”, explicó Inafune.

A grandes rasgos, así fue concebido Mighty No. 9 y Beck, su protagonista. En apariencia es semejante al Bombardero azul, y en mecánicas de juego es similar a la icónica serie de Capcom. Esto no significa que Inafune pretende imitar a la vieja franquicia de la que también es creador; simplemente puso su alma en ella, de la misma forma que lo está haciendo en su nuevo y ambicioso proyecto. Así que es natural que haya parecidos.

“Cuando eres un artista o diseñador, tienes tu propio estilo. El estilo del personaje que es Mega Man es mi espíritu. Cuando hice a Beck, quise crear algo que tuviera ese espíritu, pero que fuera original. Tratar de balancear eso no es fácil. Si dices, ‘No podemos hacer que luzca como Mega Man’, entonces vas a tener algo que no tiene mi espíritu o mi estilo de arte.”

Eso explica mucho la similitud que tiene Beck con el clásico robot de titanio azulado, sin embargo, su apariencia podría cambiar: “Para mí, este es un personaje muy importante para darle vida. Lo importante es que ahora mismo, en esta fase, nada está decidido y nada está terminado. Tenemos seguridad en lo que hemos construido hasta ahora, pero uno de los enfoques principales de Kickstarter es que necesitas trabajar con los fans y recibir su retroalimentación. Todavía hay bastantes maneras de ir con el diseño.”, concluyó.

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