Los creadores de videojuegos van por el ‘doble o nada’

Las empresas ganaron a lo grande cuando la pandemia obligó a la gente a permanecer en el interior. En una apuesta arriesgada, no se están desacelerando incluso cuando los comportamientos cambian nuevamente
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En el punto más álgido de la pandemia, las personas que estuvieron confinadas en sus casas pasaron el tiempo jugando un montón de videojuegos.

Ahora que los países están reactivándose poco a poco, esa tendencia está destinada a cambiar. Los creadores de videojuegos han advertido que a medida que las personas vuelvan a salir a las calles, sus ventas se desplomarán y el gasto en videojuegos podría caer por primera vez en al menos una década.

Sin embargo, las compañías no están recortando gastos ni despidiendo empleados en anticipación a esto. Todo lo contrario.

Tomemos como ejemplo a Riot Games, que desarrolla “League of Legends”. “Estamos redoblando esfuerzos”, dijo el director ejecutivo Nicolo Laurent. “Estamos contratando como locos”.

Luego está Xbox de Microsoft. “Nuestra inversión en los videojuegos nunca ha sido mayor que en la actualidad”, dijo Phil Spencer, quien dirige la marca.

Las compañías de videojuegos se encuentran entre los ganadores de la pandemia que afirman que todavía planean seguir adelante a toda máquina, aún cuando los confinamientos por el coronavirus que impulsaron su negocio durante los últimos 15 meses ya han sido eliminados en su gran mayoría. Otras empresas de tecnología que florecieron mientras atendían a una sociedad remota —como Zoom y Peloton— también han afirmado que esperan continuar invirtiendo, expandiendo sus operaciones y contratando personal.

Es una apuesta contradictoria. Pero algunas de las compañías afirmaron que podían utilizar el dinero que habían acumulado con las ganancias inesperadas del último año para volver a la trayectoria de crecimiento en la que estaban antes de que la pandemia la acelerara.

”Este es un momento maravilloso para la industria”, dijo Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take-Two Interactive, compañía fabricante de los videojuegos “NBA 2K” y “Grand Theft Auto”. Aseguró que la pandemia le había presentado el mundo de los videojuegos a una audiencia más amplia, por lo que, en lugar de retroceder, “estamos invirtiendo para crecer y satisfacer esa demanda”.

Cuando en el pasado las industrias predecían un menor crecimiento, las compañías por lo general reducían gastos, pero esas recesiones y recuperaciones solían ser por lo general impredecibles, por estar vinculadas a alguna caída del mercado de valores y a recesiones, dijo Bill Pearce, decano asistente de la Escuela de Negocios Haas de la Universidad de California en Berkeley.

Con el decaimiento de la pandemia, las empresas tienen “mayor claridad y confianza para invertir” debido a las vacunas contra el COVID-19 y las predicciones acerca de cómo responderán las personas cuando el mundo se reactive por completo, dijo Pearce. Algunas industrias que siguieron la sabiduría convencional y redujeron su ritmo, como la de los concesionarios de autos, ahora se están dando con una piedra en los dientes porque no pueden satisfacer la creciente demanda, dijo.

Sin embargo, John Paul Rollert, profesor de la Escuela de Negocios Booth de la Universidad de Chicago, aseguró que mantener el curso frente a un cambio de tendencia era una estrategia de alto riesgo y alta recompensa.

”Están jugando un póquer con apuestas muy altas”, dijo Rollert. Sin embargo, agregó que con la economía repuntando y el dinero dando vueltas, “es entendible por qué estas compañías pudieran pensar: ‘El COVID-19 ha sido bueno para nosotros, así que quizás el mundo posterior al COVID-19 será genial para nosotros”.

Newzoo, una firma de análisis de videojuegos, ha proyectado que la gente gastará 175.800 millones de dólares en videojuegos este año, un 1 por ciento menos que en 2020. Ese sería el primer declive desde que Newzoo comenzó a rastrear el gasto en 2012.

Take-Two dijo recientemente que esperaba que las ventas cayeran un 30 por ciento en el próximo trimestre respecto al año anterior y un 8 por ciento con respecto al año fiscal. Activision Blizzard, compañía productora del videojuego bélico “Call of Duty”, predijo una caída en las ventas del 11 por ciento respecto al año anterior en su próximo trimestre.

”Es difícil imaginar cómo, al menos en el futuro inmediato, vamos a generar la misma cantidad de ventas, tiempo de juego o cantidad de jugadores que el año pasado, que benefició tanto a la industria”, dijo Matthew Ball, socio gerente de Epyllion Industries, que opera un fondo de capital riesgo que invierte en videojuegos.

Se avecinan otros desafíos, como una escasez global de chips que está limitando la disponibilidad de nuevas consolas de videojuegos de Microsoft y Sony, así como una carencia de lanzamientos de videojuegos megapopulares, tras un año en el que el trabajo remoto complicó el desarrollo de juegos más de lo normal.

Sin embargo, los desarrolladores de videojuegos dijeron no estar preocupados, en especial tras una racha tan grande de crecimiento pandémico.

En enero, Microsoft reportó haber obtenido por primera vez 5000 millones de dólares en ingresos trimestrales por videojuegos, en parte debido al lanzamiento de una nueva generación de consolas Xbox. La compañía también compró ZeniMax Media —que desarrolla juegos como “Skyrim” y “Fallout”— por 7500 millones de dólares en septiembre.

La división de videojuegos de Microsoft ahora apunta a expandir su presencia en lugares como África mediante la promoción de su servicio de juegos en la nube, xCloud, dijo Spencer. Con la tecnología de juegos en la nube, los videojuegos se alojan en los centros de datos de una compañía y se transmiten a los dispositivos de los consumidores, por lo que los usuarios no tienen que instalar los juegos ni utilizar hardware costoso.

”Si echas un vistazo a la última década, te darás cuenta de que los videojuegos han estado en un patrón de crecimiento de dos dígitos”, dijo Spencer. “No hay duda de que la pandemia ha tenido un impacto acelerador”.

En Riot, con sede en Los Ángeles, una recesión posterior a la pandemia “ni siquiera fue un tema de discusión”, afirmó Laurent. Los ingresos de la compañía privada aumentaron un 20 por ciento el año pasado.(Laurent ha estado enfrentando denuncias y demandas de empleados que aseguran que Riot es un lugar de trabajo sexista; fue demandado en enero por acoso sexual y represalia. Laurent ha negado las acusaciones).

Riot espera contratar 1000 personas este año, con lo que aumentará su fuerza laboral en un 33 por ciento, dijo Laurent. Además de expandir su título insignia, “League of Legends”, Laurent afirmó que Riot está invirtiendo en las ligas de deportes electrónicos para su juego de disparos en primera persona “Valorant” y para “Wild Rift”, una versión modificada de “League of Legends” para teléfonos móviles. La compañía también está construyendo dos nuevos estudios este año en Shanghái y Seattle, dijo, y planea inaugurar cinco sedes más en los próximos tres años.

”Los videojuegos serán el centro de influencia” en el siglo XXI, aseguró Laurent. “La pandemia solo nos está dando un pequeño impulso”.

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