Los videojuegos pueden ser una herramienta terapéutica para pacientes con ictus

Los videojuegos pueden tener un gran potencial terapéutico y ser utilizados en la rehabilitación de pacientes con enfermedad vascular cerebral (ictus).
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Alrededor de 100 estudiantes, entre ingenieros, programadores, terapeutas y diseñadores de la UNAM, crearon diez videojuegos útiles en la rehabilitación de personas con enfermedad vascular cerebral.

La enfermedad vascular cerebral, también conocida como ictus, es una de las principales causas de muerte en México, con 37 mil decesos registrados en 2021, la mayoría en hombres mayores de 65 años, según el Instituto Nacional de Estadística y Geografía.

Además, es la principal responsable mundial de discapacidad en adultos y se estima que en México hay 118 casos por cada 100 mil habitantes, de los cuales el 20% fallece en los primeros 30 días, mientras que siete de cada 10 padecerán alguna secuela.

El Laboratorio de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR) del Instituto de Fisiología Celular de la UNAM, desarrolló videojuegos para la recuperación de movilidad en pacientes con enfermedad vascular cerebral (o ictus), padecimiento que hasta 2021 era la séptima causa de muerte en México, según el INEGI.

Ana María Escalante Gonzalbo, coordinadora de este espacio, explica que desde hace siete años se han enfocado en el tratamiento de víctimas de infarto o derrame cerebral con secuelas motrices como hemiparesia o hemiplejia, es decir, falta de sensibilidad o de movilidad de medio lado del cuerpo.

La recuperación de dicha movilidad puede lograrse —hasta cierto punto— con terapias de rehabilitación, pero el objetivo del laboratorio es aprovechar los videojuegos para que los pacientes las sigan sin depender demasiado de un especialista o instalaciones.

“La idea es realizarlas en casa con nuestros videojuegos y sensores. Al no ser algo aburrido, los sujetos se ven incentivados a comenzar sus terapias no solo antes, sino con mayor frecuencia e intensidad”, dijo Escalante Gonzalbo.

Dicha rehabilitación se enfoca en estimular el cerebro a partir de la repetición de tareas, pero es importante diferenciar entre la rehabilitación física u ortopédica y las que estimulan la actividad del cerebro, para casos neurológicos.

Escalante Gonzalbo señala que “tras un infarto cerebral hay un periodo posterior de plasticidad aumentada, en el cual las neuronas cercanas a la zona de la lesión están ávidas de establecer nuevas conexiones. Si aprovechamos este lapso de tres a seis meses y hacemos los ejercicios adecuados, se conseguiría una reconexión neuronal apropiada y, por ende, una recuperación neuronal, que si bien no será como antes, sí representará una mejora respecto a no hacer nada”.

Con esta rehabilitación se puede activar una vía paralela del cerebro de modo que se pueda recuperar un movimiento parecido al anterior a la enfermedad. Sin embargo, es importante actuar pronto, ya que si pasan más de seis meses antes de la rehabilitación, con dificultad se activarán esas neuronas y se caerá en conductas compensatorias, consistentes en usar más el lado sano en vez del dañado.

Un grupo de alrededor de 100 estudiantes de ingeniería, programación, terapia y diseño ha colaborado en el diseño, programación e instrumentación de videojuegos y sensores adaptables a la articulación para la rehabilitación de pacientes con parálisis.

El proyecto, liderado por el Instituto Nacional de Rehabilitación (INR) de México, ha desarrollado videojuegos que utilizan sensores para detectar la repetición de movimientos, lo que resulta vital para recuperar la motricidad tanto gruesa como fina.

El protocolo de prueba de los videojuegos se aprobó entre 2018 y 2019, y nueve pacientes con parálisis en la mitad de su cuerpo por infarto cerebral fueron seleccionados para participar en el tratamiento en el Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía de la CDMX.

Durante cinco meses, los pacientes fueron rehabilitados desde las articulaciones proximales más gruesas hasta las más distales para recuperar la función, y finalmente trabajaron con la motricidad fina de la mano, la más difícil de recuperar.

Actualmente, el proyecto se encuentra en la etapa dos del protocolo, que busca la rehabilitación a distancia. A los pacientes se les entrega una mochila con una laptop con los juegos precargados, un sensor Kinect, un mouse ergonómico, un lip motion y un guante de datos. A través de un servidor en la nube, los desarrolladores realizan un seguimiento diario de los pacientes y su progreso.

Según Ana María Escalante, investigadora principal del proyecto, la telerrehabilitación no sustituye a la terapia convencional, pero permite que los pacientes, una vez estabilizados y en casa, inicien pronto con la terapia y realicen los ejercicios las veces necesarias con los videojuegos y sensores de posición y movimiento desarrollados en el INR.

“El terapeuta siempre será necesario, pero esto puede ser un complemento para la recuperación de personas sin acceso a servicios de rehabilitación. Queremos llenar ese hueco”, afirmó Escalante. El proyecto busca mejorar la calidad de vida de los pacientes y ofrecer una solución más accesible y eficaz para la rehabilitación.

Este modelo permite iniciar de manera temprana la rehabilitación sin trasladarse, como lo hace Hugo Pérez, un trabajador de 48 años que en febrero de 2023 sufrió un infarto cerebral. “No sentí dolor, nada más se me adormeció la mano y cuando iba a al baño me quedé tirado ahí porque no sentí la pierna”. Para más información puedes visitar la Web Oficial.

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