Obsidian sacrificó los gráficos de Fallout: New Vegas para que sea multiplataforma

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Para muchos jugadores, Fallout: New Vegas es la mejor entrega de la franquicia desde que Bethesda Softworks se hizo con ella. Sin embargo, podría haber sido aún mejor. El responsable principal del diseñador de su mundo en Obsidian, Scott Everts, ha explicado en PCGamesN que la obligación de lanzar el título en consolas limitó lo que querían hacer.

“El juego hubiera sido muy diferente si sólo hubiera llegado a PC. Teníamos muchos planes“, mencionó Scott Everts, encargado de la construcción de mundo de New Vegas. “No era solamente un montón de cosas aleatorias. Pudimos haber seguido trabajando en eso. Tuvimos que simplificar para tener menos cosas que atascaran el engine. Hubiéramos tenido menos problemas de desempeño”.

Everts asegura que New Vegas “habría sido muy diferente si fuera solo para PC. Teníamos un montón de planes al principio. Como ‘aquí es donde se guarda el agua, aquí es donde están las granjas, aquí es donde el gobierno está centralizado’. Lo teníamos todo planificados – no era tan solo un montón de cosas aleatorias”.

“Podríamos haber ido más lejos con eso”, se refiere al hablar sobre las cosas que eliminaron del juego. “Teníamos que simplificar, así que teníamos menos cosas que podían tener dificultades con el motor del juego”.

Curiosamente, Fallout: New Vegas estuvo cerca de ser un juego muy diferente al que obtuvimos, pero por razones diferentes. En una reciente plática con Eurogamer, Feargus Urquhart, director general de Obsidian, reveló que esta entrega estuvo cerca de llamarse Fallout: Sin City y que su idea original es que tuviera 3 clases de personajes: “originalmente teníamos la idea de que el jugador pudiera seleccionar de entre 3 clases: humano, espíritu y súper mutante. Sin embargo, había algo con el motor gráfico […] tenía que ver con la manera en que trabajaba la armadura y las armas. Tratar de hacer que funcionarán con espíritus y ellos [Bethesda] pensaban que sería una pesadilla y aunque no nos prohibieron hacerlo, sí sugirieron que no lo intentáramos”.

“Podríamos haber tenido menos problemas de rendimiento”, dice Everts en relación al desarrollo en consolas. “Nos lo cargamos un poco, pero desde mi punto de vista se trató de un problema de rendimiento del juego y tuvimos que solucionar algunas cosas”.

En relación al rendimiento de la edición de PC, muy criticada en su momento, cree que se habrían solucionado de haber planificado la versión de compatibles sin tener en cuenta a las consolas.

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