Uno de los grandes ganadores de la cuarentena son los ‘E-sports’

Estas competiciones nacieron para entretener y ya se han consolidado como un negocio más de la industria
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El confinamiento por el coronavirus frenó en seco todas las competiciones deportivas. Ni futbol, ni baloncesto, ni carreras de Fórmula 1. Sin embargo, hay un tipo de torneos que ha podido mantener su actividad durante todo este tiempo: los de e-sports .

Aunque a muchos les sigue pareciendo inverosímil considerar deporte una actividad como jugar a un videojuego sentado frente a una pantalla, lo cierto es que en países como Estados Unidos o Japón ya son considerados deportes electrónicos.

El constante crecimiento de una industria como la de los videojuegos atrae cada vez a más inversores y aquí es donde entran los e-sports, que se han convertido en una industria millonaria.

La industria ya venía creciendo de manera importante y posicionándose fuertemente en un país como México, que tiene una gran cantidad de gamers, quienes lo colocan incluso en la posición número 12 a nivel mundial en este negocio de los videojuegos.

Pero fue la cuarentena ocasionada por la pandemia de SARS-Cov-2 lo que le dio el empujón final que necesitaban para meter el acelerador. Ahí están diversos campeonatos de autos como la Formula E,  a la cual se han sumado prácticamente todas las escuderías participantes en la carreras reales, o la  eLiga MX del futbol nacional para dar cuenta de su crecimiento.

A finales de marzo de este año, la plataformas de streaming como Twitch, Facebook, Gaming, YouTube, entre otras, registraron un alza del 43% en su rating con una audiencia cercada a los 500 millones de espectadores, de acuerdo a Stream Hatchet, firma especializas en datos de eSports.

Al igual que los deportes tradicionales, los eSports han creado una cultura reconocible con estrellas de talla internacional y ligas de renombre. La diferencia con el deporte clásico es que el escenario de confinamiento social no es obstáculo para seguir activos.

Bajo este contexto y debido a su naturaleza digital, ningún negocio complementa tanto a los eSports como las apuestas en línea. “Debido a la contingencia, las personas buscarán nuevas formas para consumir entretenimiento competitivo. Esta tendencia impulsará una serie de cambios en el mercado, el cual se enfocará en el diseño de esquemas o tácticas de negocio en línea que capitalicen el cambio tan drástico”, señaló a través de un comunicado Eduardo Peláez, representante de Strendus, sitio que recientemente abrió su sección de apuestas para torneos de títulos como: League of Legends, FIFA o Dota 2.

 

 

¿Qué son los ‘e-sports’?

Los e-sports son competiciones de videojuegos entre jugadores profesionales o gamers . En los últimos años han crecido de forma espectacular, llegando a convertirse en eventos muy populares.

Estas competiciones no tienen nada que envidiar a las competiciones tradicionales y a día de hoy ya cuentan con todos los elementos del deporte de élite: retransmisiones en directo; comentaristas que narran los enfrentamientos y que se conocen como casters ; grandes sueldos y premios en metálico para los campeones, y estadios llenos con público que quiere ver en directo a estas estrellas de los videojuegos.

https://twitter.com/esportsobserved/status/1263123327440297985

El crecimiento de este sector es un hecho. Se calcula que los e-sports alcanzaron los 950,6 millones de dólares en ingresos mundiales en 2019, lo que supone un incremento respecto a los 865 millones que se contabilizaron en 2018, según estimaciones del informe del 2020 de la consultora Newzoo .

Se estima que un 75% de estos ingresos se debían a patrocinios y derechos de retransmisión de los medios. El merchandising y las entradas también representan una parte importante de los ingresos. En 2019 se celebraron 885 eventos importantes y sus entradas sumaron unos 56.3 millones de dólares.

Además, las retransmisiones de deportes electrónicos se han reivindicado como oferta de entretenimiento al alza. Según el mismo informe, la audiencia de los e-sports podría alcancar los 495 millones de personas en 2020. Esas espectaculares cifras posicionan los e-sports muy cerca de superar la audiencies de deportes de masas convencionales como las ligas norteamericanas de beisbol y hockey sobre hielo.

El Campeonato Mundial del 2018 de League of Legends (LOL), uno de los videojuegos que reinan en los e-sports, se transmitió en 19 idiomas y fue visto por 200 millones de espectadores, casi el doble de la audiencia de la Super Bowl de ese mismo año.

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