Videojuegos educativos como herramientas de aprendizaje

Los videojuegos están cada vez más presentes en los salones de clases como herramientas de aprendizaje.
0
846

En la década de los noventa y el inicio del nuevo siglo, los usuarios y consumidores alrededor del mundo comenzaron a tener una relación cada vez más estrecha con los videojuegos, lo que comenzó a tener un impacto en distintos ámbitos sociales y dimensiones de la condición humana. Los videojuegos se dejaron de percibir como un pasatiempo meramente lúdico o como una actividad promovida por el ocio, cambiando la forma habitual en la que nos relacionamos con ellos.

Entre los grupos más conservadores de distintas comunidades, los videojuegos fueron vistos como una mala influencia para niños y jóvenes, asociándolos al aumento de conductas agresivas y desconexión de la realidad. No obstante, del otro lado del espectro hubo quienes notaron una oportunidad didáctica que podía incorporarse en los salones de clases como una herramienta educativa. Todo dependía del diseño y propósito del juego.

Los videojuegos comerciales eran y son creados esencialmente con el fin de entretener y no de educar, pero aún así, es necesario un conjunto de habilidades y competencias para superar los desafíos que se plantean dentro del título, lo que le permite al jugador desarrollar aptitudes como comunicación, adaptabilidad, pensamiento crítico, inventiva y persistencia.

De este modo, distintos desarrolladores e instituciones académicas se percataron de que la diversión proporcionada por un juego proviene de dos vertientes: el placer por superar los retos y las ganas de aprender conforme evolucionan. De este modo, los videojuegos comenzaron a utilizarse en las aulas como una herramienta didáctica que ayuda en la resolución de problemas y acertijos, la generación de estrategias, y la coordinación del trabajo en equipo entre los compañeros.

Videojuegos transformando el salón de clases

El ser humano aprende jugando de forma instintiva desde los primeros años de vida. El niño adquiere conocimiento a través del juego, pues impulsado por la curiosidad y el reto va descubriendo la realidad y entorno que lo rodea. Cuando un niño o joven se presenta en el aula, el principal reto del docente es captar su atención para así comenzar con un proceso de aprendizaje adecuado y funcional.

En los últimos 15 años, los maestros y academias en general han comenzado a apostar por nuevos softwares que les permiten generar ese primer atractivo emocional en los estudiantes. Es así que los videojuegos se han erigido como una herramienta didáctica y educativa que de a poco ha comenzado a cambiar los salones de clases.

Los juegos como instrumentos de enseñanza pueden ser analizados desde dos perspectivas distintas: la primera, como una herramienta con la cual se puede comprobar el nivel de competencia del alumno según las exigencias que le plantea el propio videojuego; y la segunda, como un entorno virtual de aprendizaje donde el joven es impulsado a resolver problemas académicos al momento de interactuar con un título en determinado.

La importancia e impacto que los videojuegos han tenido en la educación motivó al Departamento de Educación de los Estados Unidos a focalizar recursos para aprovechar la gamificación en sus escuelas desde abril del 2015. La gamificación es una técnica de aprendizaje que busca trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo e incluso profesional, con el fin de absorber mejor los conocimientos, mejorar habilidades y aptitudes o recompensar acciones en concreto.

Lo fundamental de la gamificación (también conocida como ludificación) es que el docente debe plantearse qué es lo que quiere enseñar para buscar el videojuego que le sirva como instrumento y así motivar ese aprendizaje en específico. Es decir, si deseas que tus alumnos trabajen en equipo una excelente opción es Minecraft, pero si quieres enseñar historia, tal vez el videojuego Civilization sea una mejor elección.

Un fenómeno llamado Minecraft Education

Cada vez es más frecuente que existan colaboraciones entre maestros y desarrolladores para crear videojuegos que son especialmente diseñados para su uso en las escuelas. El caso más destacado es sin duda Minecraft Education, versión educativa del popular y aclamado juego de Mojang.

Creado por programadores y educadores de Estados Unidos y Finlandia, Minecraft Education consiste en interactuar dentro de un mundo virtual generado por bloques, donde los alumnos pueden realizar construcciones libres con ayuda de otros jugadores, así como resolver problemas de supervivencia propios del videojuego. En esta versión, es el profesor quien tiene el control total del entorno virtual y las actividades están completamente enfocadas al desarrollo de habilidades y destrezas que ayudan al estudiante.

Minecraft Education es utilizado por más de 5,000 escuelas y colegios en cerca de 40 países, pues no sólo auxilia al estudiante en la resolución de problemas, también brinda apoyo específico en materias como álgebra, matemáticas, programación, historia y geografía.

Por otro lado, existen títulos que no fueron conceptualizados para fines educativos pero que pueden llegar a cumplir dicha función dentro de las aulas. Títulos como Life is Strange o Journey son excelentes ejemplos de experiencias y entornos digitales que le enseñan al jugador como las decisiones forman relaciones y como cada acción puede afectar el mundo que lo rodea.

Una realidad inexorable

Los videojuegos como una herramienta educativa son una realidad inexorable, sobre todo teniendo en cuenta que las nuevas generaciones cada vez se encuentran más familiarizadas con este tipo de tecnologías. Hoy no hace falta una consola para tener acceso a un videojuego, basta con un celular para interactuar con miles de títulos de toda clase de géneros.

Para la educación es cada vez es más trascendental implementar nuevas herramientas y métodos de enseñanza en las aulas, por lo que cada vez es común encontrar ejemplos que comprueben dicha sinergia. Por ejemplo, en Escocia los videojuegos son utilizados como una herramienta de aprendizaje y de educación infantil, gracias al proyecto The Consolarium, el cual es financiado por el gobierno y tiene como objetivo incentivar el uso de juegos en el aula para que los niños puedan desarrollar conciencia social y enaltecer valores cívicos y morales como el respeto al medio ambiente o la obediencia a los padres.

Por otro lado, la empresa Rovio, creadores del afamado Angry Birds, lanzó el proyecto Playground para niños de preescolar. Se trata de una iniciativa organizada de forma conjunta con la Universidad de Helsinki en Finalandia, la cual ya se ha puesto en práctica. No se trata de la edición clásica de Angry Birds, sino que incorpora a los carismáticos personajes en un nuevo concepto de juegos educativos que incluye libros y profesores digitales.

Por último, Quest to Learn es la primera escuela pública que basa sus métodos de aprendizaje en los videojuegos. Fue creada en 2009 en la ciudad de Nueva York, y enfoca sus metodologías de enseñanza a la gamificación, con la intención de desarrollar el pensamiento creativo en su alumnado.

Las aulas se convierten en un espacio de descubrimiento, donde se aprende superando retos y desbloqueando niveles, motivando al estudiante a vencer obstáculos y enfrentar nuevos desafíos mientras se divierte y al mismo tiempo, aprende.

Foto del avatar

Comments are closed.