Checkpoint se asocia con SEGA para revolucionar la educación.

La enseñanza se vuelve supersónica, ya que un estudio muestra que el uso de la cultura del juego ayuda al 90% de los estudiantes de primaria a aprender más
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Un nuevo estudio de la Universidad Brunel revela que los videojuegos están marcando una gran diferencia en el aula tanto para profesores como para estudiantes. Más del 90% de los estudiantes que asistieron a clases en las que los videojuegos formaban una parte clave de la experiencia, dijeron que el contenido de los videojuegos les ayudó a disfrutar más de las materias y a aprender de forma más eficaz.

Los principios detrás de estos métodos de enseñanza han llegado a las aulas por cortesía de Checkpoint, una plataforma educativa inspirada en los videojuegos que, según este nuevo estudio, es responsable de mejoras genuinas y marcadas. Tanto en la forma en que los alumnos interactúan con los profesores como en su implementación del plan de estudios nacional.

En asociación con SEGA para este estudio, Checkpoint diseña, escribe y selecciona materiales didácticos que aprovechan la cultura del juego. Desde Sonic the Hedgehog hasta Planet Zoo, Checkpoint ayuda a los profesores a educar a sus alumnos a través de la lente de los juegos. Estos materiales de aprendizaje fueron bien recibidos por cualquier escuela que los utilizara.

“Queríamos ver si nuestro enfoque realmente tenía los beneficios que pretendíamos”, dijo el fundador y editor en jefe de Checkpoint, Tamer Asfahani. “Así que nos acercamos a los expertos en educación de la Universidad Brunel de Londres para diseñar un estudio independiente para evaluar hasta qué punto los niños clave de la etapa 2 interactuaban con nuestros materiales de aprendizaje”.

La profesora Kate Hoskins de Brunel dirigió un equipo de expertos del Departamento de Educación de la universidad, que trabajó con cinco profesores de cuatro escuelas de Londres para probar materiales de aprendizaje para una lección de ciencias que forma parte del plan de estudios nacional. El objetivo de la lección era que los estudiantes, de entre 7 y 11 años, aprendieran cómo se clasifican los animales en diferentes especies y grupos en función de diversas características, y que practicaran cómo hacerlo ellos mismos. En lugar de categorizar animales normales, a los estudiantes se les asignó la tarea de organizar a Sonic y sus compañeros personajes de SEGA en los grupos correctos.

Las entrevistas y cuestionarios encontraron que la lección fue “abrumadoramente positiva”, y los maestros elogiaron la participación de los niños que sabían que tenían dificultades en un entorno de aprendizaje más tradicional. “El vínculo con la cultura del juego infantil permitió la participación de grupos que de otro modo estarían marginados”, dijo el profesor Hoskins. “Incluyendo a minorías étnicas, SEND” (aquellos con necesidades educativas especiales y discapacidades) “y niños de bajo nivel socioeconómico”.

Checkpoint quedó encantado con los hallazgos y continúa desarrollando sus módulos de aprendizaje inspirados en juegos, que son completamente gratuitos, en su sitio web y espera trabajar con más escuelas y mejorar la educación de los niños con el vehículo de los videojuegos.

Datos de investigación y desarrollos en un aula moderna

Uno de los profesores señaló que cuando empezaron a hablar sobre el personaje, los estudiantes inmediatamente se involucraron. “Les encantó el hecho de que es algo que está en la vida cotidiana. Especialmente los niños, se dan cuenta de que sí, eso es diferente”, dijo el maestro, y agregó que los materiales de aprendizaje eran algo que él y sus colegas podían usar como base y adaptar a las necesidades de las distintas aulas. Los estudiantes estaban igualmente entusiasmados.

Y cuando los investigadores analizaron cuáles de las habilidades clave del Plan de Estudios Nacional se vieron afectadas por la lección, se estaban adquiriendo todas las deseadas; Las personas con capacidad de escucha, creatividad y resolución de problemas obtienen puntuaciones especialmente buenas.

“Las respuestas de los estudiantes sugieren que incorporar elementos de la cultura del juego en el aula puede conducir a una experiencia de aprendizaje más enriquecedora para los estudiantes de todo el espectro socioeconómico y cultural, transformando la forma en que interactúan y comprenden los conceptos científicos”, dijo el profesor Hoskins. “Los profesores pueden potencialmente fomentar una conexión más profunda entre los estudiantes y la materia al incorporar la emoción y los desafíos de los videojuegos al proceso de aprendizaje, promoviendo en última instancia un interés duradero en la educación científica”.

Asfahani de Checkpoint acogió con satisfacción los hallazgos. “Gracias a este estudio, tenemos datos que confirman que los profesores y los investigadores deberían trabajar juntos para crear estrategias de instrucción innovadoras que aprovechen el poder de la cultura del juego y faciliten un aprendizaje más profundo para los estudiantes, en las lecciones clave de ciencias de la etapa 2 y más allá”, dijo.

“Este esfuerzo colaborativo no sólo contribuirá al desarrollo continuo de prácticas docentes efectivas, sino que también inspirará a una nueva generación de estudiantes a convertirse en aprendices apasionados y permanentes en el campo de las ciencias y otras materias; con el potencial de ser especialmente positivo para los estudiantes menos seguros”.

La investigación fue posible gracias al Brunel Innovation Voucher Scheme, diseñado para promover la innovación colaborativa entre la universidad y las pequeñas empresas, empresas sociales y organizaciones del tercer sector con sede en el Reino Unido. Para más información puedes visitar el Blog Oficial.

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