Denfami Nicogamer realiza una entrevista exclusiva a Nasu Kinoko y Shaoji

Al acercanos al lanzamiento oficial de la colaboración entre Honkai: Star Rail y Fate/stay night [Unlimited Blade Works], que trae el evento del juego titulado «Dulces sueños y el Santo Grial«, junto con Saber y Archer como personajes jugables, me emociona compartirte una entrevista exclusiva y a fondo entre Shaoji y Nasu Kinoko, dos figuras clave de cada título. Por ello el medio japonés Denfami Nicogamer realizó una entrevista que revela algunas anécdotas divertidas sobre la colaboración.

La colaboración entre Honkai: Star Rail y Fate/stay night es, sencillamente, un sueño hecho realidad.

Muchos fans de la cultura otaku comparten un mismo deseo: «¿Y si mis obras favoritas hicieran una colaboración?» Y esta vez, ese deseo se ha vuelto realidad. A finales de 2023, tuvimos el honor de organizar una entrevista entre David (productor de Honkai: Star Rail) y el mismísimo Kinoko Nasu, el legendario creador de Fate. En aquel entonces ya nos preguntábamos: «¿Y si de verdad ocurriera una colaboración entre ambos mundos?».

Y así, llegamos a 2025.

Para acompañar esta colaboración, el medio japonés Denfami Nicogamer realizó una entrevista muy especial entre Shaoji, guionista de Honkai: Star Rail, y Kinoko Nasu, en un evento cara a cara… ¡Y nada menos que en Shanghái! Justo durante las vacaciones del Día de los Trabajadores de 2025. Quién lo diría, poder coincidir con el Sr. Nasu en esta ciudad…

Ahora bien, ¿por qué en Shanghái?

Déjenme explicarlo.

En un principio, la entrevista se iba a celebrar en Japón, en las oficinas de TYPE-MOON. La idea era que parte del equipo de Honkai: Star Rail viajara hasta allí para el encuentro. Pero cuando le presentamos el plan al Sr. Nasu, él respondió con algo muy característico de su personalidad: «Ya que la última vez vinieron ellos a nuestro terreno. Esta vez me toca a mí ir al suyo. Así tiene más sentido, ¿no?»

Y gracias a ese gesto, tan noble como inesperado, fue que acabamos volviendo a Shanghái para esta conversación. Un detalle que, sinceramente, encaja perfectamente con la filosofía y el espíritu de TYPE-MOON. Por cierto, el Sr. Nasu aterrizó, subió al auto y fue directo a la entrevista sin descanso alguno. Energía no le falta.

Por parte de Honkai: Star Rail, el representante fue el Sr. Shaoji, alguien que tampoco se queda atrás. Los fans del universo Honkai probablemente ya lo conozcan, pero no todos saben que también es un fan veterano de las obras de TYPE-MOON.

Ambos, guionistas principales de sus respectivos universos, hablaron no solo de esta colaboración tan esperada, sino también del proceso creativo detrás de cada historia, los retos narrativos,

y hasta revelaron algunos secretos del desarrollo. En esta charla, el Sr. Shaoji le lanza preguntas sinceras al Sr. Nasu sobre el oficio de escribir, sobre el legado de ese himno a la humanidad que impregna tantas de sus obras, y sobre cómo la narrativa evoluciona entre generaciones… Este texto es más que una entrevista. Es un retrato de un momento especial, un punto de inflexión, una transición entre épocas.

Desde mi rol de fan y de quien se dedica a la escritura, me alegra poder compartir este contenido con ustedes. Aunque, he de confesar, también me invade cierta nostalgia. Gracias por leer. Espero que lo disfruten hasta la última línea.

Además se realizó otra entrevista es parte de una colaboración entre HoYoverse y la redacción de DenFami, con el objetivo de dar a conocer el encanto único de Honkai: Star Rail, un RPG de fantasía galáctica.

■ ¿Cómo surgió esta colaboración entre Honkai: Star Rail y Fate?

Para comenzar, ¿podrían contarnos cómo se gestó esta colaboración? Para Honkai: Star Rail, esta es la primera vez que colabora con una franquicia externa. ¿Por qué eligieron precisamente Fate/stay night?

Sr. Shaoji:

Antes que nada, quiero decir que es un honor poder tener esta conversación cara a cara con el Sr. Nasu.

De hecho, en la entrevista que tuvo lugar a finales de 2023 entre el productor de Honkai: Star Rail, Sr. David, y el Sr. Nasu, yo también tuve la suerte de estar presente. Aquella charla fue una especie de encuentro milagroso… Aunque en realidad, ya habíamos tenido algunos contactos previos con el equipo de TYPE-MOON antes de que eso ocurriera, y a partir de ahí empezó a tomar forma esta colaboración.

Sr. Shaoji:

Como esta es la primera colaboración oficial dentro del propio juego, fue una decisión que nos costó mucho tomar. Y en momentos como ese, siempre vuelve a mi mente una frase del productor David:

«Cuando estés en duda, hazte esta pregunta: ¿Qué les gusta a los jugadores? ¿Qué le gusta al equipo? ¿Qué te gusta a ti?»

Primero, Fate/stay night tiene una estética visual que encaja muy bien con Honkai: Star Rail. A nivel de estilo y de narrativa, confiábamos en que podíamos crear algo que estuviera a la altura de las expectativas de los jugadores mediante esta colaboración. Además, creemos que Honkai: Star Rail puede reflejar, aunque sea en parte, el universo de Fate/stay night dentro del propio juego.

Por otro lado, hay muchísima gente en nuestro equipo que es fan de Fate y de las obras de TYPE-MOON en general. Así que cuando planteamos esta propuesta internamente, la emoción fue total (risas).

Y sobre «lo que a uno le gusta»… creo que no hace falta decir más, ¿verdad?

─ Así que usted también es un fan declarado, Sr. Shaoji.

Sr. Shaoji:

¡Sin duda! Precisamente por eso, desde el principio tuvimos claro que queríamos crear una colaboración que dejara satisfechos tanto a TYPE-MOON como a los jugadores.

Además, Honkai: Star Rail es un RPG, al igual que Fate/Grand Order (en adelante, FGO), por lo que comparten ciertas características. Pensamos que los fans de todo el mundo podrían encontrar «puntos en común» entre ambas obras.

La verdad es que cuando enviamos la propuesta, estábamos bastante nerviosos, pero por suerte recibimos una respuesta muy positiva por parte de TYPE-MOON. A partir de ahí, empezamos a comunicarnos con más frecuencia, y poco a poco fuimos ganando confianza. Llegó un momento en que sentimos que había un 80% de posibilidades reales de que esto funcionara, y entonces la colaboración se puso en marcha oficialmente.

─ Sr. Nasu, cuando escuchó por primera vez que Honkai: Star Rail quería colaborar con ustedes, ¿qué pensó?

Sr. Nasu:

Mi primer contacto con los juegos de HoYoverse fue a través de Genshin Impact. Pero cuando lanzaron Honkai: Star Rail, que es un RPG por turnos en lugar de un mundo abierto como Genshin Impact, lo primero que sentí fue… miedo.

Todo el mundo sabe que HoYoverse tiene una capacidad de desarrollo impresionante. Logran resultados de primer nivel en poco tiempo, y está claro que detrás de eso hay muchísimo talento y pasión. Así que cuando me enteré de que se estaban metiendo en el terreno del RPG por turnos, pensé: «Van a hacerlo a lo grande».    

Y efectivamente, cuando empecé a jugar, desde la introducción ya me quedó claro que Star Rail no se rige por los estándares habituales de un juego para móviles. Tiene una calidad altísima, mucho más de lo que me imaginaba. En ese momento, el miedo se transformó en admiración. Y para ser sincero, lo que pensé fue: «Ojalá nuestros personajes pudieran lucirse así algún día». Pero claro, entre el trabajo constante en FGO y las limitaciones del desarrollo en Japón, sabía que conseguir algo así con nuestros medios era difícil.

Aun así, seguí jugando Honkai: Star Rail. Y en aquella charla que tuvimos, me di cuenta de algo que me alegró mucho: aunque venimos de contextos diferentes, compartimos las mismas pasiones. Todos, al final, somos otakus de corazón. Y eso se nota.

Poco después llegó la propuesta de colaboración. Mi reacción fue un 60% de sorpresa: «¿De verdad quieren colaborar con nosotros?», y un 40% de entusiasmo: «¡Encantado! ¡Esto es increíble!» (Risas).

Todos:(Risas).

─ Según tenemos entendido, en esta colaboración habrá tres personajes de Fate involucrados: Saber y Archer como personajes jugables, y Lancer como PNJ. ¿Cómo se decidió incluir a estos tres?

Sr. Shaoji:

En realidad, el proceso de selección fue más directo y fluido de lo que muchos podrían pensar.

Fate/stay night tiene muchísimos personajes populares, así que era inevitable tener que elegir. Dado que esta colaboración es una oportunidad muy especial, queríamos centrarnos en dos Servants icónicos, y decidimos desde el principio que serían Saber y Archer, ambos como personajes de cinco estrellas jugables. Pero claro, si queríamos representar la Guerra del Santo Grial dentro del universo de Honkai: Star Rail, el concepto de los «Tres Caballeros1» era esencial. Así que no tener a Lancer habría dejado un hueco importante. Por suerte, el ritmo del desarrollo nos permitió incluirlo como PNJ, y el equipo estuvo encantado de sumarlo. Al final, Lancer también estará presente en esta versión de la Guerra del Santo Grial, aunque no sea jugable.

─ En esta colaboración, la historia se desarrolla en Colonipenal, donde tiene lugar una Quinta Guerra del Santo Grial. ¿Cómo fue el proceso de creación de esta trama?

Sr. Shaoji:

Desde el primer momento, si íbamos a colaborar con Fate/stay night, sabíamos que no podíamos dejar fuera una Guerra del Santo Grial. Así que todo el proyecto se diseñó a partir de una pregunta clave: ¿Cómo podemos representar una Guerra del Santo Grial dentro del universo de Honkai: Star Rail?

Al principio pensamos en usar el Universo Simulado2, que es un sistema bastante flexible y podría haber servido como marco narrativo. Pero a medida que el equipo debatía más al respecto, nos dimos cuenta de que si solo transcurría en un entorno artificial, el resultado no sería tan interesante. Además, usando solo el Universo Simulado no podríamos plasmar con fidelidad una Guerra tan sofisticada y llena de matices como la de Fate/EXTRA CCC3, donde todo está digitalizado y meticulosamente estructurado.

Fue entonces cuando empezamos a considerar otros mundos dentro del juego, y rápidamente llegamos a la conclusión de que Colonipenal era la opción ideal. Después de todo, es un reino de sueños, un lugar donde cualquier cosa puede suceder. Un escenario perfecto para una Guerra del Santo Grial.

Además, uno de los ejes temáticos de Colonipenal es la idea de perseguir los sueños. Es una ciudad sin descanso, donde la gente acude en busca de aquello que más desea. Esa misma lógica está en el corazón de la Guerra del Santo Grial: luchar por el cumplimiento de un deseo.

A nivel personal, la idea de celebrar la Guerra en Colonipenal ya estaba rondando mi cabeza, junto con otros conceptos que fueron surgiendo, como «¿y si los Masters fueran personajes de Honkai: Star Rail?» o «¿y si los Servants invocados fueran figuras históricas del propio mundo de Colonipenal?».

Sr. Shaoji:

Con muchas ganas, pero también con algo de nerviosismo, presentamos el proyecto al equipo de TYPE-MOON. Fue un honor enorme que tanto el Sr. Nasu como el Sr. Takeuchi aprobaran nuestra propuesta.

Más adelante incluso nos dieron algunas recomendaciones para mejorar ciertos aspectos… Y en todo ese proceso pude sentir muy de cerca la pasión con la que se involucran como creadores. También percibí algo que compartimos profundamente: ese deseo sincero de hacer feliz a quien juega.

Ahora que lo pienso, a lo largo de este año de colaboración, cada consejo que recibimos por parte de TYPE-MOON, y cada palabra de ánimo, fue una fuente de alegría para todo el equipo creativo.

Sr. Nasu:

Quiero añadir algo. Me emocionó mucho ver con cuánta seriedad y cariño abordaron nuestro mundo de Fate. Como suele decirse, «los otakus no tienen fronteras», o «el otaku salvará al mundo». ¡Y así es exactamente como se sintió esta colaboración!    

─ Por cierto, Sr. Nasu, ¿qué papel tuvo usted en esta colaboración?

Sr. Nasu:

Tras la primera reunión, el equipo de Honkai: Star Rail me envió un primer borrador de la propuesta, y en cuanto lo leí, vi que tenía todo el sentido del mundo, así que di luz verde para seguir adelante. También hice algunas sugerencias en ciertos puntos donde la coherencia del lore me parecía un poco floja. En ese sentido, la colaboración fue muy fluida… O dicho de forma más directa, fue un proceso súper relajado y divertido (risas).

Eso sí, ya que ha pasado un tiempo, puedo confesarlo con sinceridad: al principio pensaba que usarían el Universo Simulado como base narrativa,      con una estructura más parecida a una historia secundaria atractiva, pero sin mucha conexión con el núcleo del juego          .Sin embargo, cuando vi que desde la fase de planificación apostaban por usar Colonipenal como escenario, y que incluso incluirían a personajes como Robin, entendí que querían integrar a fondo el universo de Honkai: Star Rail en la colaboración. Buscaron puntos reales de conexión con el mundo de Fate/stay night, y lo lograron respetando ambas mitologías.

Al ver todo eso, no pude evitar pensar: «Claro, con razón HoYoverse está donde está».

No se conformaron con una solución fácil o superficial.

Fueron a por algo mucho más ambicioso y narrativamente complejo.

Y justamente por eso, ya intuía desde el inicio que mi parte se limitaría a pulir algunos diálogos.Y, sinceramente, me alegra ver que la calidad final superó incluso mis expectativas.

─ Como se trata de una colaboración con Fate/stay night, está claro que las expectativas de la comunidad respecto a la historia eran altísimas. Sr. Shaoji, durante el desarrollo del contenido, ¿hubo algún aspecto al que le pusiera especial atención?

Sr. Shaoji:

Dado que esta era la primera colaboración oficial del juego, teníamos claro que debíamos ofrecer algo que de verdad dejara satisfechos a los jugadores de Honkai: Star Rail. Pero también, desde el inicio, teníamos un objetivo aún más importante: no defraudar a quienes se interesaran por el juego gracias a esta colaboración.

Por ejemplo, nos esforzamos especialmente en la forma en que presentamos la Guerra del Santo Grial dentro del contexto de Colonipenal.

¿Qué les ocurrirá a los Servants al llegar a Colonipenal? ¿Qué caminos tomarán? ¿Qué aprenderán los personajes de Colonipenal a través de esta experiencia? ¿Cómo se desarrollará exactamente la Guerra? Toda la narrativa se construyó alrededor de esa fusión temática: Colonipenal y la Guerra del Santo Grial.

Además, incluimos algunas referencias a escenas icónicas de Fate/stay night, integradas con humor en el propio juego… pero no quiero revelar demasiado (risas).

En resumen, los tres guionistas que participamos en este proyecto somos fans veteranos de TYPE-MOON, y por suerte, el calendario de producción nos permitió volcar toda nuestra atención en esta historia. Contamos también con el seguimiento cercano y las valiosas aportaciones del Sr. Nasu, lo cual fue fundamental. Sí, fue un trabajo muy exigente, pero el resultado nos deja realmente satisfechos.

─ Ambos han mencionado ya varias veces que, durante el desarrollo de esta colaboración, el Sr. Nasu aportó bastantes sugerencias. ¿Podría contarnos en concreto qué tipo de recomendaciones hizo?

Sr. Nasu:

Ah, fueron cosas muy puntuales, en realidad.

Detalles como «quizás aquí convendría un cambio de tono» o ajustes finos en la forma de hablar.

Aunque sí, con respecto a Saber (Artoria), hice una observación concreta.

La Artoria que aparece en Fate/stay night no es exactamente la misma que vemos en FGO. Al principio, en la propuesta para la colaboración, se estaba retratando a Saber más en línea con su versión de FGO. Así que les comenté cómo cambiarían ciertos matices si se enfocaba desde su interpretación posterior a Fate/stay night. Ese fue el único punto que quise remarcar con algo más de énfasis.

Sr. Shaoji:

Aprovecho para reiterar públicamente mi agradecimiento al Sr. Nasu.

Fate es una franquicia que lleva años construyéndose con mucho mimo, así que contar con la plena confianza de TYPE-MOON fue algo que valoramos enormemente. Nosotros también llevamos tiempo desarrollando la IP de Honkai, y sabemos de primera mano lo difícil que es decidir hasta qué punto le das libertad a un equipo externo en una colaboración.

Por eso mismo, creo que si esta colaboración salió adelante fue gracias a que TYPE-MOON no nos impuso demasiadas limitaciones, y además nos brindó consejos y mucho aliento. ¡Mil gracias una vez más!

Sr. Nasu:

No hay de qué, de verdad.

Más bien diría que fue el equipo de desarrollo quien supo captar todo a la perfección. Yo no tuve que corregir casi nada. En cuanto leí la propuesta pensé: «Si este es el planteamiento, entonces todo encaja».

La elección de Colonipenal como escenario, o incluso quién sería el gran antagonista de esta historia… todo fluía de forma tan natural que me emocionó un poco. Fue uno de esos momentos en los que uno piensa: «Claro, ahora todo tiene sentido».

─ Y Sr. Shaoji, ¿hubo algo que aprendiera directamente del seguimiento del Sr. Nasu? ¿Algún momento en el que pensara: «¡Vaya, así es como lo enfocan ellos!»?

Sr. Shaoji:

(Risas)

Más bien diría que todo fue una lección. Sería difícil enumerar cada detalle, pero si algo me llevo de esta experiencia como guionista más joven, es la oportunidad de compartir visiones, de conversar sobre cómo se entiende una obra desde distintas perspectivas. Durante este año de colaboración, muchas veces sentimos que los dilemas creativos a los que nos enfrentamos no eran solo nuestros. Eran preguntas comunes que, generación tras generación, creadores de todo tipo han intentado responder. Y sentir que no estás solo, que formas parte de un camino más amplio, es algo que te inspira y te empuja a seguir. Así que, en nombre de todo el equipo, quiero agradecer profundamente al Sr. Nasu, al Sr. Takeuchi y a todas las personas de TYPE-MOON que nos apoyaron en el guion, en el diseño artístico y en cada etapa de esta colaboración.    

Sr. Nasu:

Muchas gracias a ustedes.

■Preguntas sinceras que el Sr. Shaoji quería hacerle al Sr. Nasu

─ Según parece, el Sr. Shaoji tenía preparado un par de preguntas para el Sr. Nasu desde la perspectiva de guionista. ¿Podemos empezar?

Sr. Shaoji:

Sí, muchas gracias.

Hoy me voy a quitar los filtros y aprovechar esta oportunidad para aprender todo lo que pueda del Sr. Nasu.

Para empezar, las obras de TYPE-MOON como Fate, Tsukihime, Witch on the Holy Night※, comparten una característica muy particular: todas poseen universos enormes, densos y llenos de matices. Pero con el paso del tiempo y la aparición de nuevas entregas como FGO o Fate/strange Fake, se han ido incorporando más y más elementos, volviendo el lore cada vez más complejo.

– Entonces me preguntaba, Sr. Nasu, ¿cómo hace usted para organizar todo ese volumen de información y mantener la coherencia interna? ¿Hay alguna estrategia que use para transformar esas piezas en posibles pistas argumentales futuras?

Sr. Nasu:

¡Vaya! Empezamos fuerte, ¿eh?

Todos:

(Risas).

Sr. Nasu:

Bueno… esto quizá suene un poco como una explicación a posteriori, pero en mi caso, tiendo a trabajar por ciclos de diez años. Es decir, me marco un tema central que quiero desarrollar a lo largo de una década entera.

Por ejemplo, cuando escribí Witch on the Holy Night4, decidí explorar la idea de la civilización del consumo. Ese fue mi tema principal desde el año 2000 hasta 2010. Luego, de 2011 en adelante, desde que empezó FGO, pasé a preguntarme «¿cómo lidiamos con las consecuencias de ese consumo?». Ese ha sido mi foco hasta hoy.

Una vez definido ese gran eje, empiezo a construir la narrativa y el sentido de «épica» en torno a él, elevándolo poco a poco. A veces hay que modificar algún pilar estructural, claro, pero en general intento mantenerme fiel a esa evolución, adaptando la moral, la estética y la idea de justicia a los tiempos que corren. Y como alrededor hay muchos creadores que proponen ideas brillantes, para no quedarme atrás también me esfuerzo constantemente por mejorar y buscar formas más potentes de emocionar a quienes leen nuestras historias.

Sr. Nasu:

Tal como señalaba el Sr. Shaoji, cuando el mundo narrativo crece así, se convierte casi en una megaestructura. Y sí, organizar todo ese entramado es bastante exigente. Pero desde que comenzó FGO, cada vez hay más personas que gestionan la información junto a mí: guionistas, editores, e incluso el equipo de Lasengle.

A veces me señalan cosas como: «Oiga, Sr. Nasu, esto no cuadra con lo que se dijo hace tres años», y yo me rio: «Ah, sí, puede ser… cosas que pasan, ¿no?». Pero si llegara a detectarse un error importante que comprometa la coherencia del universo, se corrige de inmediato. Vivimos en constante vigilancia, caminando por una cuerda floja.

Dicho eso, mientras el tema principal de esos diez años siga siendo firme, pequeños ajustes o contradicciones menores se pueden manejar. Lo importante es que todo siga fluyendo de forma natural desde esa base creativa.

─ Sr. Nasu, usted mencionó que se plantea un tema creativo cada diez años. ¿Cómo decide cuándo cambiar ese enfoque?

Sr. Nasu:

Bueno, mantener una misma idea durante más de una década tiene sus riesgos. La forma en que el público percibe las cosas cambia mucho con el tiempo, y lo que hace diez años tenía sentido, hoy puede sentirse desfasado. Si no actualizas tu forma de pensar, acabas repitiéndote como un autómata. Por eso creo que marcar ciclos de diez años es una forma saludable de renovarse.

Y siendo sinceros, ¡cualquier tema aburre si lo trabajas durante tanto tiempo!

─ Antes habló sobre «adaptar la estética a los tiempos». ¿Cómo se da cuenta de que ha llegado el momento de actualizar esa visión estética?

Sr. Nasu:

Esa es una buena pregunta… La percepción de la belleza es algo muy personal. Para muchos, el concepto mismo de la estética es bastante difuso. En mi juventud, me fascinaba lo visual, lo estructural, lo que se podía ver o medir.

Pero a partir de 2015, empecé a sentir que también hay belleza en el esfuerzo: en intentar lo imposible, en seguir adelante pese a todo. Me refiero a ese tipo de personas que, como un pez que salta fuera del agua, desafían sus propios límites. Puede que no encaje del todo en la idea clásica de estética, pero para mí, eso también tiene una belleza poderosa.

─ Ya veo.

Sr. Nasu:

Además, la estética dentro del mundo otaku ha subido muchísimo el listón. Ya no basta con ser hábil de forma individual. Se ha pasado del ideal del «artesano solitario» al de «crear grandes obras a través del trabajo en equipo».

El sector del anime me transmite mucho esa sensación. Antes, los grandes directores o animadores trabajaban casi siempre solos, sin apenas comunicarse con el equipo. Pero la nueva generación de directores y artistas sabe colaborar, y sabe escuchar. No es «yo soy el mejor», sino «yo soy bueno, y tú también. Si unimos fuerzas, podemos crear algo realmente grande».

Y un claro ejemplo de eso fue la película Fate/Grand Order – Divine Realm Of The Round Table: Camelot Paladin; Agateram5. Aunque cada storyboard tenía su propia firma, el talento de todas esas personas se combinó de forma brillante. El resultado fue una obra de altísima calidad, que solo pudo lograrse gracias a ese espíritu colaborativo. Cuando vi el resultado, tuve la certeza de que estamos en una nueva era: la era del trabajo en equipo. Ya no se trata de genios individuales, sino de genios que se unen para construir algo juntos.

Sr. Shaoji:

Mi segunda pregunta va más dirigida al trabajo en equipo. Siempre me ha dado mucha curiosidad saber cómo gestionan la escritura colectiva en proyectos tan grandes como FGO, donde participan varios guionistas. Desde la fase de lluvia de ideas hasta el desarrollo de los capítulos, ¿hay algún enfoque específico o experiencia interesante que usted recuerde?

Si tiene alguna metodología o consejo especial para compartir… ¡estaría encantado de escucharlo!

Sr. Nasu:

FGO fue la primera vez que me lancé a coordinar un equipo de guionistas. Lo primero que hice fue definir la visión central del proyecto: qué tipo de historia queríamos contar, hacia dónde debía ir el juego. A partir de ahí, les presenté a los guionistas lo que llamo un «boceto del boceto».

En la Parte 1 de FGO, desde el capítulo 1 hasta el 7, había que abordar varios momentos clave de la historia de la humanidad.

Era un reto enorme que no podía asumir en solitario. Si hubiera intentado hacerlo todo yo, probablemente me habría quedado sin energías hacia Norteamérica o Inglaterra… Por eso fue fundamental contar con la colaboración de más guionistas. Eso sí, les pedí algo muy concreto: que no se vieran a sí mismos como invitados, sino como parte del equipo. Les pedí que se implicaran de lleno y trataran cada época histórica con todo el respeto que merecía.

En la planificación ya había fijado ciertos puntos clave que debían incluirse, lo que llamamos «nodos de resolución de pistas», momentos específicos en los que ciertos elementos debían conectarse o revelarse. Siempre que esos puntos se respetaran, el resto era terreno libre. Si algo no encajaba del todo, yo mismo me encargaba de ajustar el inicio o el cierre para que todo se sintiera cohesionado. Durante un año entero, fuimos integrando los capítulos escritos por distintos guionistas de la Parte 1, y yo me ocupaba de armonizar los comienzos y finales, para mantener la coherencia del conjunto.

Con el tiempo, el equipo entendió hasta qué punto yo podía intervenir, y poco a poco los textos llegaban más pulidos, lo que redujo bastante mi carga de revisión. Claro que, para que esto funcione, es indispensable que los guionistas conozcan bien el universo Fate. Si no tienen esa base, es muy difícil que la historia encaje como debe.

En ese sentido, quizás no pueda dar una respuesta completamente útil al Sr. Shaoji, y lo siento por ello…

─ En ese caso, cambiando de perspectiva: el equipo de Honkai: Star Rail también trabaja con varios guionistas. ¿Cómo está estructurado su equipo? ¿Qué dinámica siguen para avanzar con la historia?

Sr. Nasu:

Sí, justo eso me intriga también.

Sr. Shaoji

En Honkai: Star Rail tenemos una regla inquebrantable: cada 42 días sale una nueva versión del juego. Así que al desarrollar una historia, siempre tenemos ese ritmo en mente. Especialmente cuando se trata de la trama principal, que es más extensa y compleja, es esencial comenzar la escritura con antelación y dividir el trabajo entre varios miembros del equipo.

Por ejemplo, cuando trabajábamos en las historias de Honkai Impact 3rd6, si la trama se extendía durante medio año o incluso más, el equipo de guionistas podía llegar a estar formado por cinco o seis personas. Pero Honkai: Star Rail tiene aún más contenido en paralelo, así que el equipo principal de guionistas puede llegar a estar compuesto por ocho o nueve personas.

La estructura comienza con una figura clave: el director narrativo, responsable de la hoja de ruta de la historia y los eventos importantes. Debajo de él o ella están los guionistas principales de capítulo, encargados de escribir el contenido de cada arco narrativo.

Además de escribir el guion, estos guionistas también colaboran estrechamente en otras áreas: diseño de personajes y escenarios, organización de misiones, animaciones, escenas cinemáticas… están implicados en casi todo el proceso narrativo.

─ El concepto de guionista principal de capítulo es bastante novedoso. Pero viendo la magnitud de la historia de Honkai: Star Rail, parece una figura más que necesaria.

Sr. Shaoji:

Exactamente. Cuando trabajamos con tramas largas, solemos estructurarlas en dos partes o en trilogías. El guionista principal de cada capítulo es quien se encarga de dar forma al núcleo narrativo de cada una de esas secciones. Dicho de otra forma, organizamos el equipo en tres niveles: dirección narrativa general, guionistas principales por capítulo y guionistas estándares.

Eso sí, reconozco que todavía estamos lejos de tener un sistema perfecto. Seguimos aprendiendo, puliendo el método con cada proyecto, y mejorando conforme el equipo gana experiencia y fortalece sus habilidades.

Estamos muy agradecidos por todas las valoraciones, sugerencias y expectativas que la comunidad de Honkai: Star Rail ha compartido con nosotros. Gracias a ello seguimos esforzándonos, no solo en Honkai: Star Rail, sino en toda la saga Honkai, para ofrecer historias de calidad que puedan acompañar a los jugadores durante mucho tiempo.

Una duda que surge de forma natural: con tantos guionistas involucrados, ¿cómo consiguen que el equipo mantenga una misma visión y que la comunicación fluya?

Sr. Shaoji:

Esa es una de nuestras prioridades. En nuestro caso, apostamos por formar equipos estables de trabajo.

Por ejemplo, el guionista principal de un capítulo tiene que estar en constante comunicación con la dirección narrativa, pero también con el resto del equipo a su cargo. Esa relación horizontal es igual de importante.

Cuando el grupo lleva un tiempo trabajando junto, se empieza a formar una especie de conciencia compartida: valores, formas de pensar, estilos narrativos… todo empieza a alinearse de forma natural. Y aunque sea un equipo de varias personas, se siente como si todos estuvieran escribiendo con una misma voz. Cuando se logra esa sincronía, el trabajo fluye sin fricciones.

─ Al final, la personalidad de cada guionista y su estilo también influyen mucho en la narrativa. ¿Cómo hacen para aprovechar esa diversidad creativa sin perder cohesión?

Sr. Shaoji:

Creo que lo esencial es tener una mentalidad orientada a los resultados.

¿La historia y los personajes han tenido impacto comercial? ¿Han conectado con los jugadores? ¿La colaboración con otros equipos ha funcionado bien? Cada guionista debe analizar los resultados de su trabajo para mejorar tanto a nivel individual como colectivo.

Pero al mismo tiempo, una historia que toca el corazón de la gente siempre nace de dentro: es una expresión directa de cómo el autor ve el mundo. Por eso, es fundamental tener una meta común. Es decir, aunque cada uno parta de un lugar diferente, si compartimos el mismo objetivo, avanzaremos hacia él con firmeza.

La identidad narrativa de Honkai: Star Rail está clara: transmitir una visión positiva de la vida y animar a las personas a afrontar sus desafíos con valentía. Con ese marco bien establecido, incluso si los enfoques personales varían, rara vez se producen discrepancias graves sobre el rumbo que debe tomar la historia.

Primero buscamos ese consenso, luego cada uno desarrolla su parte, y al final todos volvemos a revisar el conjunto. Así logramos integrar las fortalezas individuales y minimizar los posibles roces creativos.

… Aunque dicho sea de paso, la mayoría de quienes están en el equipo son personas muy amables y con una brújula moral bastante alineada. Así que rara vez surgen conflictos de fondo (risas).

Sr. Nasu:

Estoy de acuerdo. Cada guionista tiene su propia estética, su especialidad y su forma de ver las cosas.Pero mientras haya respeto mutuo y una buena disposición, la colaboración funciona.Aunque FGO no sea un proyecto tan grande en escala como Honkai: Star Rail, nuestro proceso de escritura es bastante similar al que ha descrito el Sr. Shaoji.

─ Entonces, ¿cómo hacen en el equipo de Honkai: Star Rail para compartir una misma forma de pensar y unos valores comunes?

Sr. Shaoji:

Bueno, lo cierto es que en HoYoverse hay un ambiente de trabajo bastante armonioso… pero también es verdad que enfrentamos tareas de altísima complejidad. Digamos que entre compañeros hay una especie de vínculo tácito: todos sentimos que somos camaradas que luchan juntos en el infierno.

Todos:

(Risas).

Sr. Shaoji:

¡Es broma… pero no del todo!

Al final del día, las personas que realmente pueden luchar a tu lado en momentos complicados son los que tienes justo al lado: tus compañeros de equipo.

Cuando te enfrentas a situaciones difíciles, tanto en el trabajo como en la vida, saber que hay alguien a tu lado genera esa sensación de «no estoy solo, tengo a alguien que me cubre las espaldas». No es que eso resuelva todos los problemas, pero sí te da valor para seguir adelante y superar los retos como equipo.

Por ejemplo, cuando estábamos a contrarreloj con los guiones de Colonipenal y Amphoreus, muchos del equipo se quedaron trabajando conmigo hasta tarde, dándome consejos preciosos. Recibía comentarios en el documento compartido en tiempo real, incluso en mitad de la noche. Y pensaba: «Vaya, siguen aquí también» (risas).

Momentos así, que parecen pequeños, son los que construyen un sentido genuino de comunidad y nos sostienen emocionalmente. Tal como dijo antes el Sr. Nasu, lo más importante cuando se trabaja en equipo es reconocer las fortalezas del otro y respetar su manera de ser.

■ Una imagen imprescindible para quienes viven en el presente

Sr. Shaoji:

Y ahora, si me lo permite, paso a la tercera pregunta. En el universo de Fate, los elementos clave giran en torno a lo fantástico: la magia, las almas, lo sobrenatural… Pero al mismo tiempo, con escenarios como el Instituto Atlas, la Guerra del Santo Grial de la Luna, o las Singularidades y Lostbelts de FGO, se han ido incorporando conceptos propios de la ciencia ficción.

Así que me gustaría preguntarle: ¿qué opina sobre esa fusión entre lo fantástico y lo científico?

Sr. Nasu:

Creo que el género fantástico puede dividirse, a grandes rasgos, en dos tipos…

Por un lado, están las historias como El Señor de los Anillos7, que hablan de sueños, esperanza y valores universales. Su estructura se asemeja más a una parábola, cargada de simbolismo sobre el mundo real. Y por otro lado, están los relatos centrados en los deseos: historias que nacen del «¿Y si esto fuera posible?», o del «¿No sería maravilloso que existiera algo así?».

Las obras que yo escribo pertenecen a esta segunda categoría.

Pero si ese «deseo» solo se cumple por arte de magia, como un milagro que ocurre sin explicación, la historia pierde parte de su fuerza. Queda como una anécdota curiosa, pero no genera ese impacto que buscamos.

Para que una historia de este tipo sea realmente interesante, hay que introducir elementos de ciencia ficción que hagan pensar al lector: «Espera… esto podría pasar de verdad». Cuando eso ocurre, la historia se vuelve mucho más estimulante para quienes vivimos en el presente.

Por eso, estoy convencido de que, si uno quiere escribir «fantasía que enganche de verdad», tiene que incorporar cierta base científica. Si no, el relato se transforma en una parábola. Y si la idea es contar una parábola, entonces habría que diseñarla con esa intención desde el principio… aunque eso ya estaría más cerca del terreno filosófico que del entretenimiento.

Sr. Nasu:

Tal vez esto suene un poco como una explicación a posteriori, pero más que pensar en «fusionar la ciencia ficción y la fantasía», para mí se trata de «combinar ideas que resulten interesantes por sí solas». La verdad es que, si tengo que elegir, me atrae más el género del suspenso que la fantasía pura. A menudo, cuando escribo, acabo dándole más peso a la lógica y al misterio. Supongo que por eso tiendo a inclinar mis historias hacia lo científico.

Sr. Shaoji:

Totalmente de acuerdo. Muchas de sus obras tienen un fuerte componente de misterio y deducción. En mi caso, también disfruto muchísimo de las novelas detectivescas y de juegos como Danganronpa, que se centran en el suspenso.

Fate es un gran ejemplo. El concepto del «verdadero nombre de los Servants» es brillante: oculta información clave sobre sus identidades y pasado, lo que permite jugar con el suspenso durante buena parte de la historia. Luego, cuando todo se revela en el clímax, el impacto emocional se multiplica. Ese tipo de narrativa mantiene la tensión y la sorpresa hasta el final.

Creo que, en el fondo, los seres humanos sentimos una fascinación innata por lo desconocido.

Tanto el diseño de mundos como la trama son herramientas para crear ese desconocido. Y lograr que el público mantenga la curiosidad constante es fundamental para que la historia funcione.

Sr. Nasu:

¡Sin duda!

Nada supera la emoción de descubrir algo que nunca habías visto.

─ En la fantasía clásica y en obras de corte místico, cuando se habla de magia, lo habitual es mostrar su poder a través de rituales, invocaciones, fórmulas o algo así… Sin embargo, en sus obras, Sr. Nasu, usted suele «explicar la magia desde un ángulo casi científico», analizando su estructura. ¿Por qué ese enfoque?

Sr. Nasu:

Bueno, en los relatos clásicos, la magia y el animismo, es decir, la adoración y temor hacia la naturaleza, se representaban como algo muy real. Aunque no fueran cosas que existieran en la vida cotidiana, su forma de presentarse era tan convincente que el lector las aceptaba sin problema. Eran «creíbles en su propio contexto», y eso las hacía atractivas. Pero hoy en día, si le hablas a alguien de hechizos, de fuerzas naturales o de represalias cósmicas, probablemente no logres conectar del mismo modo.

En cambio, si planteas esos mismos conceptos como parte de un sistema o tecnología avanzada, algo que quizá algún día podría existir, es más probable que despiertes la curiosidad o incluso cierto temor.Y eso, al final, hace que la historia sea más interesante.

■ ¿Qué pasará con la continuación de DDD?

Sr. Shaoji:

Y bueno… mi última pregunta es como fan. ¡Tengo mucha curiosidad por saber qué será de DDD8!

Sr. Nasu:

¡Aaaahhh!

¡NOOOOOOO!

Voy a convertirme en ese meme del gatito…

Todos:

(Risas).

Eeeeh… digamos que… si existiera una línea temporal paralela, quizás podríamos verla terminada.

─ ¿Eso significa que no hay esperanza?

Sr. Nasu:

Es que… ¡tengo demasiado trabajo acumulado ahora mismo!          

Aunque bueno, algunos elementos de DDD los reutilicé en FGO. No fue un reciclaje anticipado, sino más bien una decisión consciente: al revisar el argumento principal de DDD, pensé que ciertas ideas podían funcionar muy bien en FGO, así que decidí usarlas allí.

Por ejemplo, Beast IV, el cuarto mal de la humanidad que aparece en FGO, representa el concepto de la comparación. Y esa habilidad originalmente era parte del personaje Kanata Ishizue en DDD. Al comparar, uno siempre necesita superponerse al otro. La idea era que comparar no es malo en sí mismo, pero si se lleva al extremo, entonces se vuelve destructiva. Desde esa óptica, la comparación se convierte en un mal inevitable. Y narrativamente, es una habilidad casi imbatible.

…Todo eso lo había concebido ya cuando empecé DDD. Pero como no he tenido tiempo para continuar con esa historia, decidí llevar esas ideas a FGO.Creo que ya dije demasiado. ¡No he dicho nada, no he dicho nada!

Sr. Shaoji:

¡Sabía que iba a ser así!

Cuando descubrí DDD por primera vez, aún era estudiante. Me quedé con muchas ganas de leer su continuación… y tenía esa sensación un poco melancólica de «Quizá nunca vuelva a reencontrarme con esta historia que tanto me gustó».

Sr. Nasu:

Ugh…

Sr. Shaoji:

Pero con el tiempo, al comenzar mi propia carrera como guionista y trabajar en títulos como FGO, empecé a pensar: «¿Y si el Sr. Nasu ya ha volcado, bajo otra forma, las ideas que pensaba explorar en DDD?» Y si es así, entonces siento que no hay nada que lamentar.

Quiero aprovechar esta ocasión para agradecerle, no como guionista, sino como fan, por responder a todas estas preguntas.

¡Gracias de corazón!

Sr. Nasu:

Muchas gracias a ti. Escuchar cosas tan sinceras y cálidas… eso es justo lo que me da fuerza para no rendirme. Mientras haya lectores con pensamientos así, yo no tengo excusas para abandonar.

─ Está claro que, desde DDD y muchas otras obras, el Sr. Shaoji siente un profundo aprecio por el universo TYPE-MOON. ¿Hay algo en particular que, como creador, haya aprendido del trabajo del Sr. Nasu y que haya aplicado a sus propias historias?

Sr. Shaoji:

Uf… esto podría alargarse bastante.

Para empezar, Fate es una saga con muchos años a sus espaldas y una gran vitalidad narrativa. Ha acompañado a toda una generación durante su proceso de crecimiento.

Yo, por ejemplo, descubrí el anime de Fate/stay night cuando iba en secundaria. Más tarde, en el bachillerato, salieron títulos como Fate/EXTRA, y para mí, en esa etapa de mi vida, fue una experiencia realmente emocionante.

Claro, en ese momento era demasiado joven para comprender del todo los temas profundos que aborda la saga. Pero recuerdo que, al terminar cada historia, me invadía una especie de vacío… esa sensación de «ya se acabó» que se queda conmigo. Mientras procesaba esa sensación de vacío que dejan las historias al terminar, empecé a pensar: «Hay relatos que tienen auténtica vitalidad».

Más adelante, ya en la universidad, llegó FGO, que me acompañó durante toda esa etapa. Y cuando terminé mis estudios y empecé mi vida laboral, me di cuenta de hasta qué punto TYPE-MOON había influido en mí.

De hecho, hay una anécdota que me marcó mucho. La leí en una entrevista en una revista, cuando TYPE-MOON todavía no era una empresa formal. Decía que, al atardecer, el Sr. Takeuchi llevó al Sr. Nasu al balcón y le dijo: «Haz lo que quieras».

Sr. Nasu:

Sí, en esa época estaba a punto de rendirme. Me sentía atrapado por todo. Pero él me dijo: «Eres increíble. Haz lo que quieras. Yo te cubriré los gastos durante seis meses».      

Sr. Shaoji:

Cuando leí eso, algo hizo clic en mí. Pensé: «No importa cómo salga. Lo importante es intentar hacer lo que uno realmente quiere». Puede que te equivoques, que no funcione, pero nadie tiene garantizado el éxito. Lo que sí puedes evitar es quedarte con la espina de no haberlo intentado.

Años después, veo que aquel sentimiento de vacío que tenía al terminar una historia… quizá era mi manera infantil de admirar a los héroes. Y ahora, en la vida adulta, esa admiración se ha convertido en una fuerza que me empuja hacia adelante.

Sr. Shaoji:

Una curiosidad divertida: cuando era estudiante, me pasaba el día imaginando «¿y si me viera envuelto en una Guerra del Santo Grial?» ¡Así que empecé a aprender un montón de habilidades útiles para la vida diaria!

Sr. Nasu:

¡Eso sí que es compromiso! ¡Bravo!

Sr. Shaoji:

Cuando vi la cantidad de obras derivadas que surgieron a partir de Fate/stay night, comprendí algo fundamental sobre cómo puede perdurar una IP: «una historia puede llegar a su final, pero una IP puede seguir vivo mucho tiempo después».

Por ejemplo, la saga Honkai puede continuar durante diez o incluso veinte años más. Y hasta que llegue su desenlace, muchos creadores se irán sumando, uno tras otro, aportando nuevas ideas y manteniéndola viva. Ese tipo de narración colectiva me parece increíble. Y en gran parte, mi visión sobre la continuidad de un universo narrativo viene influenciada por la manera en que TYPE-MOON ha construido sus mundos.

Sr. Shaoji:

Hablando más concretamente de la narrativa, algo que me marcó mucho fue el uso tan inteligente que hace Fate de los poderes y personalidades de sus personajes.

Hay un ejemplo bastante famoso en internet, sobre Fate/Zero:


El Noble Phantasm de Lancelot, Knight of Owner, le permite convertir cualquier objeto que toque en un arma digna de él. Entonces, alguien planteó: >»¿Y si Lancelot hiciera el pino y tocara el suelo con las manos? ¿Podría convertir todo el planeta en su arma?»

Todos:

(Risas).

Sr. Shaoji:

¡Ese tipo de ideas me encantan! Esa libertad para explorar posibilidades me resulta fascinante. Cuando escribo, suelo centrarme mucho en «cómo los personajes aprovechan sus rasgos únicos de formas ingeniosas».

Por ejemplo, en el arco de Colonipenal, incluimos escenas como Sunday usando su poder de Armonía para forzar a Aventurino a no mentir o Acheron usando el poder de Nihilidad para borrar su presencia. Son pequeñas pero ingeniosas formas en las que los personajes aprovechan las particularidades de su propia vía.

Ese tipo de detalles hace que los personajes se sientan más humanos, más cercanos. Porque si usan su ingenio incluso en situaciones cotidianas, el público puede imaginar fácilmente cómo se desenvuelven en su día a día.

─ Es evidente que el Sr. Shaoji habla con una enorme pasión por su trabajo.

Sr. Nasu:

Para mí es un honor.

Escuchar palabras así me reconforta muchísimo. Y me recuerda que, si aún hay gente que ve nuestras historias como una chispa para algo nuevo… entonces todo este esfuerzo ha valido la pena.

Lo que mencionó hace un momento el Sr. Shaoji, que Fate es una obra con una gran vitalidad narrativa, me pareció una forma muy acertada de describirlo. Aunque, para ser sincero, desde dentro ha sido una batalla constante (risas).

Mientras me debatía por dentro, seguía diciéndome: «¡No quiero rendirme!» Incluso cuando me encargaban tareas imposibles, solo pensaba: «Tengo que sobrevivir a esto de alguna forma», mientras me esforzaba por cumplirlas. Y así, entre una cosa y otra, la saga fue creciendo, extendiéndose en muchas direcciones… Y yo, sin darme cuenta, me convertí en alguien bastante más resistente, como si hubiera estado entrenando la mente y el cuerpo todo este tiempo.

Sus palabras me animan muchísimo.

Sí, esos 20 años fueron un estallido de vitalidad.

─ Y ya que lo menciona, Sr. Shaoji, ¿en qué aspectos de Fate ha sentido usted más intensamente esa vitalidad?

Sr. Shaoji:

Buena pregunta… Llevo ya varios años trabajando en la saga Honkai, y en ese proceso, acompañando a los jugadores, he ido entendiendo más a fondo qué significa eso de vitalidad.

Cuando el Sr. Nasu dijo antes que «esos 20 años fueron un estallido de vitalidad», me pareció una gran verdad. Porque en todo ese tiempo, a través de sus obras, ha estado hablando con el mundo. Y para muchos de nosotros, eso se convirtió en un impulso, en una chispa de energía. En otras palabras, fue una fuente de vitalidad emocional. Y quizás eso es lo que realmente significa conmover.

Ese tipo de emociones no desaparecen. Se quedan contigo. Y cuando llega un momento clave en tu vida, cuando debes tomar una decisión importante, todo eso que viviste a través de una historia puede convertirse en apoyo. Como me pasó a mí cuando leí esa entrevista entre usted y el Sr. Takeuchi y decidí: «Voy a hacer lo que realmente me gusta». Quisiera poder transmitir algo así también con la saga Honkai.

Y cuando ese impulso se convierte en una llama que no se apaga, da lugar a nuevas generaciones de creadores. Creo que incluso esa «manera de vivir y crear», esa «forma de resistir y seguir adelante a pesar de todo», también es una manifestación clara de lo que significa tener vitalidad auténtica.

Sr. Nasu:

Así es. Cuando me enfrento a una historia, siempre me repito lo mismo: «Debo entregarme por completo a lo que estoy escribiendo». Incluso si soy consciente de mis limitaciones, nunca trato de disimularlo ni busco el camino fácil. Esa ha sido mi forma de trabajar desde el principio.

¿Por qué lo hago? Porque aspiro a que mis obras puedan perdurar diez, o hasta veinte años. Lo que busco      es que el conjunto de la historia «no muera». Creo que, si uno sigue escribiendo con esa convicción, da igual que pasen diez o veinte años, la historia seguirá viva. Y tal vez… eso es lo que realmente significa la vitalidad.

Pienso que esa forma de entender la creación es lo que ha permitido que Fate siga vivo hoy en día… al menos, así lo veo ahora. Aunque no voy a negar que el camino ha sido duro. Muy duro (risas).

■ El relevo generacional en el mundo de los juegos móviles, según Kinoko Nasu

─ Vamos a cambiar de tema. Según comentaba antes, le parecía importante hablar del relevo generacional en los juegos móviles en esta entrevista. ¿Podría contarnos por qué?

Sr. Nasu:

Es un tema extenso, así que mejor lo desglosamos poco a poco.

Antes de que me involucrara en FGO, más o menos hacia 2010, los juegos móviles no se consideraban verdaderos juegos, al menos no al nivel de los títulos de consola. En ese entonces, la mayoría eran experiencias breves, pensadas más para pasar el rato que para ofrecer algo profundo. Pero a medida que los smartphones fueron evolucionando, esos juegos también empezaron a parecerse cada vez más a lo que tradicionalmente llamamos «videojuego».

Aun así, si tuviéramos que compararlos, diría que los títulos de consola eran como una película de hora y media, mientras que los móviles eran más bien como una tira cómica de cuatro viñetas: entretenida, sí, pero rápida y efímera.

Con el tiempo, sin embargo, los juegos móviles dieron un gran salto. Títulos como Chain Chronicle, Granblue Fantasy o el propio FGO     llegaron a ocupar un lugar más o menos equivalente al de los mangas semanales.

Claro, los juegos de consola siguen siendo más robustos y espectaculares en términos de contenido. Pero los móviles han sabido sacar partido a otras fortalezas: la posibilidad de jugar cada día, de mantener una conexión constante con la historia, y sobre todo, de construir vínculos entre personas fuera del propio juego. Ese es el contexto en el que surgimos nosotros, esa fue nuestra generación.

Sr. Nasu:

Y entonces… apareció Genshin Impact9.

No sé si llamarlo suerte o una especie de destino, pero el gran «punto débil» que los juegos móviles arrastraban desde siempre, esa sensación de estar un peldaño por debajo de los títulos de consola, con Genshin Impact, desapareció de golpe. Hoy en día, los nuevos juegos móviles están alcanzando niveles de calidad que ya no tienen nada que envidiar a una consola. Y ese, sin duda, fue el primer gran hito en el relevo generacional de esta industria.

─ Genshin Impact ha sido,      en cierto sentido, una obra que rompió por completo las barreras de los juegos móviles, ¿no es así?

Sr. Nasu:

Exacto. A partir de ahí, estamos hablando de otro nivel.

Estoy seguro de que en el equipo de desarrollo de Honkai: Star Rail, incluyendo al Sr. Shaoji, hay muchísima gente volcada en crear un producto de altísima calidad. Y, sinceramente, eso es lo más lógico. Para explicarlo con más detalle: cuando un guionista escribe una escena con un guion excelente, para convertirla en una animación del mismo nivel hacen falta muchos recursos humanos.

En un juego tipo FGO, que sigue una estructura clásica de novela visual, basta con que el guionista entregue un buen texto. Con un equipo más o menos del mismo tamaño, ya se puede producir una escena dentro del juego que funcione muy bien.

Pero con los juegos actuales móviles, que ya están a la altura de títulos de consola en cuanto a calidad técnica, ocurre algo distinto: incluso si el guionista crea una escena sobresaliente, para producirla con ese mismo estándar hace falta multiplicar por decenas el equipo de trabajo     .El coste humano es enorme. Si un equipo de consola se manejara con esa misma dinámica, sería insostenible. De hecho, son muy pocos los títulos que logran mantener durante 30 horas una narrativa cuidada, con escenas animadas trabajadas al detalle. Genshin Impact lo ha conseguido.

Lograr una narrativa tan ambiciosa, que de verdad emocione y sacie al jugador, y además hacerlo con actualizaciones cada seis semanas, requiere una maquinaria descomunal en términos de personal y presupuesto. Y hoy por hoy, ni siquiera muchos juegos de consola pueden permitirse eso.

Así que si uno busca una experiencia de entretenimiento realmente lujosa, lo más probable es que tenga que recurrir a un juego móvil de categoría triple A… Creo que, en el fondo, todos lo sabemos, pero ya va siendo hora de admitirlo abiertamente. El relevo generacional es un hecho.Nosotros, los de la generación anterior, hicimos lo que pudimos por elevar el valor de los juegos móviles, pero quienes lo llevaron al siguiente nivel han sido compañías como HoYoverse.Y ahora mismo, la industria del videojuego en China está en plena guerra abierta.Solo sobrevive quien consigue crear títulos más potentes y más originales. No hay una competición más intensa ni más emocionante que esa.

Sr. Nasu:

Claro que sí, pero cuanto más a menudo saque HoYoverse productos excelentes, más se elevará también el umbral de apetito de los jugadores… Y tarde o temprano, se convertirán en auténticas pirañas hambrientas. Así que, ¡ánimo con todo lo que viene!

─ Y el Sr. Shaoji está justo en el centro de esa maquinaria de desarrollo, viviendo todo esto de primera mano.

Sr. Shaoji:

¡Por eso mismo digo que esto es el infierno! (risas)

Todos:

(Risas).

Sr. Nasu:

¡Debe ser un infierno absoluto!

Si hasta FGO, con su estilo clásico, ya nos hace sudar… ¡Imagínense lo que es un juego de semejante escala y además con actualizaciones simultáneas en todo el mundo! Eso ya está fuera del alcance de cualquier ser humano.

Sr. Shaoji:

Pero bueno, por mucho que me lo plantee, no va a cambiar nada. Y la verdad es que poder participar en una historia de este calibre es un privilegio, así que lo único que me queda es centrarme en el trabajo que tengo delante. Al fin y al cabo, perseguir el fuego en la vida real también es un camino lleno de pérdidas.    

Sr. Nasu:

Eso es… Una vez te embarcas, ya no hay vuelta atrás.

─ En FGO, el Sr. Nasu ha optado siempre por un enfoque similar al de una serie de anime o un manga de publicación semanal, con el objetivo de generar contenidos que fomenten la discusión inmediata entre los jugadores sobre lo que pasará en la historia. Por otro lado, Honkai: Star Rail se apoya mucho en contenidos externos al juego: videos promocionales, eventos en directo y mucho más.

Sr. Nasu:

¡Sin duda!

Fuera del propio juego, hay todo un ecosistema de productos y actividades muy bien montado. A veces da la sensación de que HoYoverse se encarga de todo en tu vida: desde que te despiertas hasta que te acuestas, ¡desde la cuna hasta la tumba (risas)!

Por supuesto, las desarrolladoras japonesas también son muy conscientes de que no basta con crear un buen juego: hace falta construir un entorno que dé cabida al cariño del público y hacerlo crecer poco a poco. La diferencia es que HoYoverse ha invertido mucho más esfuerzo y lo está llevando a cabo en un escenario de escala global. Personalmente, tengo mucha curiosidad por ver qué tipo de sueño nos presentarán mañana en Honkai: Star Rail LIVE.

Sr. Shaoji:

Dentro de HoYoverse hay muchísima gente que creció leyendo mangas semanales o viendo anime, así que entendemos perfectamente la importancia de «generar vínculos fuertes a través de una compañía constante y cercana».

De hecho, me encantaría que la historia pudiera actualizarse semanalmente… ¡pero es casi una misión imposible (risas)!

Sr. Nasu:

¡Si hacen eso con esta calidad, el equipo no sobrevive!

─ Esta pregunta puede ser algo delicada: ahora que la cultura otaku ha echado raíces y florecido en China, ¿siente usted orgullo por ello? ¿O tal vez cierta melancolía?

Sr. Nasu:

Bueno, lo único que puedo decir es: «¡Prueben Archetype Inception10!». Cuando ves una gran obra de alguien que te inspira, lo natural es que nazca en ti el deseo de crear algo así también.

Pero claro, reconocer lo especial que fue una obra implica también haber vivido en la misma época que ella. Con el tiempo, llegará el momento en que yo mismo me convierta en alguien que guarda recuerdos de cosas que los jóvenes de ahora ya no conocen.

Creo que lo que me ha impulsado todos estos años ha sido el deseo de compartir ese fervor con mis contemporáneos. De vivir ese momento junto a ellos. Y estoy convencido de que eso, con el tiempo, solo puede crecer y volverse aún más valioso.Así que mientras la cultura otaku siga viva, poco me importa dónde eche raíces. Lo importante es que siga adelante.

■ El poder emocional del himno a la humanidad

─ Archetype Inception parece una especie de compendio temático de todo lo que ha explorado el Sr. Nasu durante estos años. Pero al jugarlo, como fan, uno no puede evitar pensar: «¿Y si esta historia es su forma de despedirse…?»

Sr. Nasu:

¡Ay, ojalá pudiera retirarme ya!

Todos:

(Risas).

Sr. Nasu:

Es cierto que Archetype Inception funciona como un cierre para todo lo que he querido transmitir durante la última década. Llevaba tiempo queriendo abordarlo… y ahora que por fin sé qué clase de final quiero para FGO, sentí que era el momento de escribirlo con claridad.

Los humanos no podemos vivir para siempre. Cuando somos jóvenes, vivir centrados en uno mismo no supone ningún problema, pero ese día acaba llegando para todos. Esta historia habla de la necesidad de prepararnos emocionalmente para cuando eso ocurra.

El himno a la humanidad es uno de esos temas que los grandes autores del pasado han explorado una y otra vez. Y eso me provoca una mezcla de melancolía y esperanza.

Sr. Nasu:

Bueno, la verdad es que también hubo factores externos. Me pidieron: «Este personaje aparecerá este verano, así que hay que incluirlo, ¿sí?» Así que, en cierta medida, tomé eso en cuenta (risas). Varias coincidencias se fueron sumando, y al final, Archetype Inception acabó siendo una obra con un grado de pulido bastante alto.

Pero que haya escrito algo así no significa que esté pensando en retirarme, ¿eh?

─ Qué alivio escuchar eso. A propósito, en los guiones que han escrito tanto usted como el Sr. Shaoji, aparece con frecuencia el tema del himno a la humanidad. ¿Recuerdan qué los llevó a interesarse por ese enfoque?

Sr. Nasu:

Cuando uno intenta contar la historia de una vida humana, tarde o temprano el relato acaba tomando ese rumbo. Ya sea sobre un rey o un mendigo, un héroe o un soldado… si se trata de mostrar toda una vida, es inevitable que se convierta en un himno a la humanidad.

Esto lo comprendí leyendo muchas grandes obras.

Los relatos que realmente conmueven son los que capturan con honestidad todos los matices de la vida. Cuando un personaje tiene un comienzo y un final, y ese recorrido deja una enseñanza o una emoción, entonces el relato se convierte, casi sin querer, en un himno a la humanidad.

Supongo que esa visión también tiene que ver con el hecho de que yo, como persona, soy algo… etéreo, por decirlo de algún modo…               

Todos:

(Risas).

Sr. Shaoji:

A diferencia del Sr. Nasu, todavía me siento en un proceso de aprendizaje. Mis ideas siguen evolucionando. Cuando escribía la historia de Honkai Impact 3rd, estaba en mis veintitantos, en una etapa en la que el mundo se me hacía inmenso y abrumador. En medio de esa confusión, empecé a buscar mis propias respuestas.

A través de la narrativa, intentaba dar con una forma personal de «afrontar las grandes preguntas que nos afectan a todos». Y aunque haya muchas cosas feas en el mundo, sigo creyendo que también existen cosas hermosas que merecen ser protegidas.

Además, incluso en los peores momentos, el ser humano tiene la capacidad de despertar.

Puede que sea un impulso visceral, algo que uno hace sin pensar en las consecuencias. Pero para mí, esa voluntad de cambiar el rumbo, ese deseo profundo de que el mundo siga adelante por un mejor camino, es lo que define la esencia del alma humana. Ese es el himno a la humanidad que quise transmitir cuando escribía la historia de Honkai Impact 3rd.

Sr. Shaoji:

Y ahora que formo parte del equipo de desarrollo de Honkai: Star Rail, mi visión ha dado un paso más.

Al tratarse de una obra con un público mucho más amplio, quería abordar temas que conectaran con preocupaciones reales, con problemas sociales actuales.

Por ejemplo, hoy en día se habla mucho del «nihilismo moderno11«: esa sensación de que todo es inútil, de que el futuro no tiene sentido, de que la vida te aplasta con su peso. Ante eso, no basta con decir «¡Creamos en la humanidad!» y ya. Si lo dejamos en frases bonitas, suena vacío.

Fue entonces cuando me di cuenta de que la vida, en el fondo, está hecha de amor y de odio.

─¿El amor y el odio, dices?

Sr. Shaoji:

Sí. El odio, para empezar, es una emoción intensa. Hay que reconocer que, ante el vacío y el sufrimiento, las personas necesitan algo que las mantenga en pie. El odio, en cierto modo, es una forma de resistencia: a veces violenta, a veces sarcástica, pero siempre capaz de romper con la sensación de impotencia. Cuanto más dura es la época, más se intensifica ese sentimiento de rechazo compartido por la sociedad.

Pero aun así, prefiero creer que el amor y el odio tienen el mismo peso. El odio nunca sacia, nunca llena el alma. Cuando se disipan todas esas emociones negativas, lo que permanece es el deseo profundo de obtener amor. Por eso dicen que los recuerdos suelen embellecerse con el tiempo: porque, en el fondo, lo que anhelamos es cuidado y afecto.

En juegos de largo recorrido como Honkai: Star Rail, cuando se ha compartido tanto con los jugadores a lo largo de los años, es importante que el desenlace de una historia extensa les deje justamente eso: amor. Que ese vínculo, construido con el paso del tiempo, pueda convertirse en una fuente de fuerza para quienes lo vivieron.

Después de todo, la vida real puede ser dura, y por eso es necesario que la bondad tenga más espacio en las historias. Para que quienes las experimentan sientan que no están solos.

Sr. Nasu:

Me parece una visión muy valiosa.

Antes mencioné que «cuando se cuenta la vida entera de un ser humano, inevitablemente se transforma en un himno a la humanidad», porque al hacerlo se está ofreciendo una segunda oportunidad a lo que ya se creía perdido… No, en realidad, es más bien un deseo: el de que esa persona logre llevarlo a cabo. Siempre he deseado que, al final del camino, haya algún tipo de recompensa. Y esa idea es algo que nunca ha cambiado para mí.

Esa recompensa puede significar muchas cosas: encontrarse a sí mismo, recibir el amor de otros, hallar una respuesta interior, o incluso simplemente aceptar el abandono con serenidad. Pero quien presencia ese viaje puede proyectarse en él. Puede verse reflejado, sentirse comprendido o incluso desafiado. Y eso es, en mi opinión, lo que hace que el himno a la humanidad nos conmueva.

Lo que dice el Sr. Shaoji va muy en línea con lo que intento expresar. La humanidad ha llegado tan lejos gracias a la bondad. Si todo lo humano fuera solo odio, nos habríamos extinguido hace mucho. La bondad existe, aunque no siempre se note.

De hecho, probablemente es por eso que pasamos por alto lo bueno que hay en el mundo: porque está por todas partes.

En cambio, lo negativo llama la atención precisamente por ser escaso.

Pero incluso si no la notamos a diario, la bondad es lo que mantiene todo en pie.

Así que, más que decir que creo en la bondad, diría que «deseo que siga existiendo» y que «todos ustedes sigan protegiendo eso que nos hace humanos».

■ ¿Para qué terminar? ¿Qué sentido tiene el final?

─ Este año FGO llegará a la conclusión de su      segunda parte. Nos gustaría saber qué opina usted, Sr. Nasu, sobre ello.Y también queremos preguntarles a ambos: ¿Cómo entienden una forma digna de cerrar una historia en los videojuegos? Especialmente tratándose de juegos móviles, donde ese cierre parece todavía más difícil de definir.

Sr. Nasu:

Antes, el Sr. Shaoji mencionó que, al terminar Fate/stay night, sintió una especie de vacío. A mí me ocurrió algo muy parecido cuando terminé FF412.

Estaba tan enganchado al juego que, al llegar al final, me invadió una sensación de «¿Y ahora qué hago con mi vida?», incluso pensamientos absurdos como «Mejor me muero» se me pasaron por la cabeza. Cuando todo se cerró, me sentí profundamente vacío. Pero, viéndolo en retrospectiva, no era un vacío cualquiera: era frustración. La frustración de que «algo tan valioso no pudiera continuar para siempre».Y creo que ese sentimiento fue justamente lo que me empujó a querer crear algo propio.

Por eso pienso que, cuando el mundo de un juego llega a su final, por hermoso que sea ese desenlace, lo que queda es esa frustración     .Una frustración que, de algún modo, es la mejor despedida que puede tener una historia. Si no la sintieran, significaría que      no fue significativa.Por el contrario, si una historia nunca termina, deja una sensación muy parecida a «una vida que sigue sin propósito, sin combate, sin fin». Y vivir así… puede ser agotador.

Por eso, desde el principio decidimos que FGO tendría un final como es debido. Eso no va a cambiar. Aunque claro, si de repente una ola de presión popular arrasara con nuestra voluntad… bueno, no tendríamos más remedio que ceder. Al final, Aniplex es quien manda, ¿no?

Todos:

(Risas).

Sr. Nasu:

Ahora bien, dado que se trata de juegos móviles, también queremos que el final aproveche las particularidades del medio.

¡Y lo sentimos, pero nos adelantamos!

Con estas cosas es mejor tomar la delantera, ¿no?

─ Sr. Shaoji, usted también participó en el cierre de la primera parte de Honkai Impact 3rd, ¿verdad?

Sr. Shaoji:

Sí, en el caso de Honkai, sabíamos desde el inicio que habría un final… o al menos un cierre de etapa. Partimos siempre del final para construir la historia hacia atrás.

Nuestro juego valora mucho el «tiempo compartido con los jugadores y el camino que recorremos juntos». Los personajes, al igual que quienes juegan, van creciendo con el paso del tiempo, enfrentando nuevas fases de la vida. Y como en la vida misma, tarde o temprano llega el momento de despedirse.

Entonces, ¿cómo se dice adiós?

Esa es la clave. No solo marca el cierre de la historia, también es el instante en que entregamos una respuesta.

Pero, a diferencia de los personajes, los jugadores seguirán adelante. Mañana les espera.

Así que, incluso si la historia termina, debe dejar un mensaje que les impulse a dar el siguiente paso. Algo que, cuando lo recuerden algún día, les haga sentir que todavía queda amor y valor en sus corazones. Ese es el tipo de final que queremos construir.

─ Sobre el tema de los finales, permítanme hacer una última pregunta. Tanto usted, Sr. Nasu, como usted, Sr. Shaoji, suelen dedicar mucho esmero al momento en que un personaje se despide, ya sea en una escena de muerte o de retirada. Cuando se trata de escribir el final de un personaje, ¿hay algo en particular que consideren fundamental?

Sr. Nasu:

Retratar el final de un personaje consume una enorme cantidad de energía.

Una vez que su papel se termina, ese personaje deja de existir narrativamente. Y todo lo que cargaba consigo: sus ideas, su presencia, su peso en la historia, debe quedar plasmado en unas pocas frases… o incluso sin palabras, si no hay ocasión de hablar.Como creadores, tenemos la responsabilidad de transmitirlo. Y eso, claro, genera una gran presión.

Piénsalo de esta forma: si no soy capaz de escribirle una salida memorable, ¿entonces para qué invertí tanto en construirlo?

Esa es la razón por la que este tipo de escenas desgasta tanto.

Siempre que tengo que escribir un momento así, me preparo. Me aseguro de estar en buenas condiciones físicas y mentales, como si fuera un ritual (risas). Y sí, escribir consume mucha energía en general, pero cuando se trata de la despedida de un personaje… llega al punto de hacerte arder por dentro.

Sr. Shaoji:

Totalmente de acuerdo.

Más allá del trabajo, me conmueve ver a un personaje marcharse en el momento más alto de su vida, en su punto de mayor brillo. Me gusta cuando cierran su historia con una última chispa, y una última escena memorable. Por el contrario, cuando alguien va apagándose poco a poco, terminando su camino por desgaste o derrota, me deja una mezcla de tristeza y angustia.

─ Antes, el Sr. Nasu hablaba de su deseo de crear obras que no mueran. Tal vez, si los personajes logran un cierre potente, incluso en su muerte puedan alcanzar esa forma de inmortalidad.

Sr. Nasu:

Exacto. Porque así nacen las leyendas.

La forma en que un personaje se despide puede ser brillante o trágica. Puede venir desde lo más oscuro o lo más luminoso, pero si logra dejar huella, entonces vivirá en la memoria de quien lo vio partir. A veces eso inspira, otras veces sirve de advertencia. En cualquier caso, lograr ese impacto es parte del objetivo de todo escritor. Y si me permiten decirlo con un poco de orgullo: también ha sido siempre uno de mis ideales.

Sr. Shaoji:

Creo que es algo que refleja la propia vida. La mayoría de nosotros pasamos nuestros días tratando, de algún modo, de responder a la gran pregunta: «¿Cómo enfrentarse a la muerte?» Y quizá por eso la muerte de un personaje siempre nos impacta tanto: porque, en el fondo, todos estamos buscando una respuesta a esa misma pregunta.

En ese último instante de sus vidas, los personajes intentan ofrecer su propia respuesta.

Durante el proceso creativo, muchas veces sentimos que los personajes, llegados a cierto punto, ya no siguen nuestras decisiones. Van por su cuenta. Se mueven más allá de lo que sabemos o esperamos. Es como si encontraran ellos mismos la respuesta que nosotros no fuimos capaces de formular.

Sr. Nasu:

Sí, hay momentos en los que sientes que «el personaje se ha soltado de tus manos».

Aunque creo que eso también depende del estilo de cada guionista.

Hay quien define de antemano todos los rasgos del personaje y, con base en eso, predice cómo actuará. Pero cuando llega el momento, ese mismo personaje puede hacer algo que rompe por completo el plan.

Por ejemplo, tú piensas que con un simple «sí» la escena queda cerrada… y de repente el personaje dice «no». ¡Y tú como escritor solo puedes exclamar: «¡¿Cómo que no?!»… y resignarte a escribir diez páginas más (risas)!

Sr. Nasu:

Cuando un personaje crece y evoluciona hasta llegar al final de su historia, ¿sabes qué es lo que más le cuesta aceptar al guionista?

Descubrir que, al final, la línea más importante para ese personaje… es precisamente la última que dice.

Hay personajes que crecen de forma rápida, que terminan escapando del control del autor. Dejan de pertenecernos y pasan a formar parte íntegra del relato.En esos casos, sus últimas palabras ya no reflejan la voluntad del guionista, sino la lógica de su propio recorrido. A veces me encuentro pensando: «¿De verdad eso fue lo último que dijo…?» Y la verdad, eso tiene cierto encanto.

Pongamos un ejemplo: que en su lecho de muerte suelte algo como «¡Ramen…!» Me haría exclamar: «¿Así que te gusta tanto el ramen?» (Risas). Pero incluso una línea tan absurda puede revelar lo esencial de ese personaje. Para quienes escribimos, vivir ese tipo de sorpresas es casi un regalo.

─ ¿Y diría usted que su forma de escribir es principalmente de tipo simulativo?

Sr. Nasu:

Sí.

Aunque eso de «crear una personalidad alternativa en mi mente para escribir» suena elegante, lo cierto es que simplemente intento mantenerme fiel a «cómo creo que actuaría cada personaje».

Por eso, cuando alguno «se niega a obedecer lo que yo tenía planeado», suelo pensar: «Con lo cabezota que es, era obvio que no iba a decir ‘sí’ tan fácilmente». Y así es como, sin darme cuenta, la escena se alarga diez páginas más. Las oficinas de Lasengle ya están llorando por culpa de mis entregas.

Todos:

(Risas).

Sr. Nasu:

Aunque parezca que esas decisiones llegan de golpe, en realidad son el resultado de una construcción prolongada. Cuanto más tiempo llevas moldeando un personaje, más sientes la obligación de respetar su coherencia interna. Y los guionistas que se toman eso en serio son los más propensos a enfrentarse a este tipo de «rebeldías narrativas».

En cambio, quienes prefieren forzar el guion por encima de todo, sin importar el desarrollo previo, suelen generar una desconexión que el lector nota enseguida. Es algo bastante común, aunque para los que escribimos, ya forma parte del día a día.

─ ¿Y usted, Sr. Shaoji? ¿También escribe así?

Sr. Shaoji:

Sí, totalmente.

De hecho, creo que si no trabajamos de esa manera, es muy difícil que un personaje se sienta realmente vivo.

■ ¿Y si el mundo realmente se acabara…?

─ Para cerrar esta charla, Sr. Shaoji, ¿hay alguna pregunta final que le gustaría hacerle al Sr. Nasu? Hoy hemos podido ver cuánto admira usted a TYPE-MOON, así que si hay algo más que le gustaría compartir… este es el momento.

Sr. Nasu:

¡No caigas en la trampa! 

¡No te dejes arrastrar por lo que planea este tipo!

Sr. Shaoji, no hace falta forzar nada.

Sr. Shaoji:

Para mí, esta conversación ha sido un sueño hecho realidad. Durante toda la charla, he tenido una imagen en la cabeza.

Imaginemos que, en el peor de los casos, el mundo realmente llegara a su fin.

En medio de un paisaje de ruinas, cubierto de cenizas, un niño encuentra una vieja televisión y la enciende. En la pantalla aparece el logo de Fate/stay night. Y en ese momento, un hombre con capa se le acerca y, agachándose, le dice: «¿Sabes? Yo conocí a Nasu Kinoko.»

Todos:

(Estallan en carcajadas)

Sr. Shaoji:

En ese instante, el niño se da la vuelta… y descubre que ese hombre era él mismo, años después.

«¿Lo ves? No te fallé.» Y con esa frase, cae el telón.

Sr. Nasu:

Ajá… en resumen, ¡me alegra saber que pude pasar el relevo!

Vaya, la verdad es que yo también pensaba en cosas parecidas cuando tenía veintitantos.

En ese mundo al borde del colapso, me imaginaba viendo una de mis obras favoritas… junto a una niña de unos seis años, con un delantal negro. Se llamaba Alice. Me acercaba con un libro en la mano y me decía: «Papá, ¿me lees un cuento?»Y yo le respondía: «Claro, esta historia dice así…» En ese entonces, pensaba que si podía compartir con alguien una historia que me conmoviera de verdad, ya me podía morir en paz (risas).

La verdad, has sabido recibir el relevo con mucha elegancia.

─ Esperamos que no se retire demasiado pronto.

Sr. Nasu:

¡Ay, ya estamos otra vez con eso…!

Aunque no deseo que llegue el fin del mundo, si algún día un chaval me suelta: «¡¿En serio tú colaboraste con HoYoverse?!», podré responder bien firme: «¡Así es!» (Risas).

Sr. Nasu:

Y antes de cerrar… ¿por qué eligió llamarse «Shaoji»?

Sr. Shaoji:

Bueno, originalmente usaba otro seudónimo.

Lo curioso es que el nombre anterior sonaba bastante parecido a «Shaoji» en chino, así que cuando me presenté por primera vez, el productor me entendió mal. Además, Shaoji es fácil de recordar. Así que me lo quedé.

Sr. Nasu:

¡Ya veo!

Eso es lo que se busca en un seudónimo: que sea corto y se quede en la mente.

Todos:

(Risas).

●Conclusión

Esto ha sido, sin pretenderlo, una especie de nuevo Archetype Inception.

Confío en que muchas personas se han sentido identificadas con lo que aquí se ha dicho.

Lo curioso es que nada de esto estaba planeado: la charla fue fluyendo y acabó pareciéndose a esa historia. Herencia, cambio de generaciones… esta conversación ha sido testigo de ese proceso de principio a fin.

Por muchas veces que erremos, por miles o millones que sean, la humanidad sigue adelante.

Y lo mismo ocurre con la creación. Sigue, se transmite, y evoluciona.

Aunque cambien los tiempos, aunque cambien los países, todo se transforma en «algo mejor».

Déjenme compartir algo personal… Yo, como el Sr. Shaoji, también conocí FGO siendo estudiante. Me marcó profundamente. Pensé: «¿Cómo puede existir algo tan fascinante?» Y gracias a una serie de coincidencias, hoy me dedico a esto. Por eso, creo que el relevo ha sido entregado de forma impecable. Y me atrevería a decir que ahora ustedes también lo tienen en las manos.

Vivimos en una época que, tarde o temprano, nos pedirá «pasar ese relevo». Habrá un momento en que tendremos que dejar el futuro de la humanidad y la prueba de nuestra existencia en manos de quienes vienen después. Por eso, ahora debemos vivir con intensidad, y disfrutar con todo lo que tenemos.

Y así, la colaboración entre Honkai: Star Rail y Fate/stay night arranca oficialmente.

Pensando en el mañana, disfrutemos al máximo esta aventura conjunta.

Para más información de Honkai: Star Rail x Fate UBW puedes visitar la Web Oficial o seguir las redes sociales oficiales como la Cuenta de Twitter o la Cuenta de Instagram. Para más información de Denfami Nicogamer puedes visitar la Web Oficial o seguir las redes sociales oficiales como la Cuenta de Twitter.

  1. Tres CaballerosUna designación dentro del universo de Fate que agrupa a tres de las clases más representativas: Saber, Archer y Lancer. En la Quinta Guerra del Santo Grial, representada en Fate/stay night, estos papeles los ocupan Artoria, EMIYA y Cú Chulainn. ↩︎
  2. Una función dentro de Honkai: Star Rail, creada por Herta y otros miembros del Círculo de Genios, que genera enemigos y escenarios aleatorios mediante código para estudiar a los Eones. Es uno de los modos de juego clave. ↩︎
  3. Un spin-off del universo Fate, continuación directa de Fate/EXTRA. Con un enfoque de ciencia ficción y una historia completamente nueva, el guion principal fue escrito por el propio Sr. Nasu. A día de hoy sigue siendo muy querido por la comunidad. ↩︎
  4. Witch on the Holy Night es una novela visual publicada por TYPE-MOON en 2012. Basada en una obra inédita que el Sr. Nasu escribió muchos años antes. ↩︎
  5. Fate/Grand Order – Divine Realm Of The Round Table: Camelot Paladin; Agateram es una adaptación cinematográfica del capítulo 6 de la Parte 1 de FGO, centrado en el mundo de la Mesa Redonda. La historia se divide en dos películas y fue ampliamente elogiada por su calidad de animación y puesta en escena. ↩︎
  6. Tercera entrega de la saga Honkai, en la que el Sr. Shaoji también participó como guionista. Su primera parte concluyó en 2023, y la segunda está actualmente en desarrollo. Aunque Honkai: Star Rail no es una secuela directa, los fans de Honkai Impact 3rd seguramente reconozcan más de un guiño o referencia durante su aventura en Honkai: Star Rail. ¿O no? ↩︎
  7. Obra clásica de fantasía escrita por J.R.R. Tolkien, ambientada en un mundo poblado por elfos, enanos y otras razas. Ha tenido una influencia monumental en el género fantástico moderno. ↩︎
  8. DDD (Decoration Disorder Disconnection) es una novela escrita por el Sr. Nasu centrada en la «posesión demoníaca», que ocupa un lugar muy particular dentro del universo de obras de TYPE-MOON. Aunque fue pensada como trilogía, solo se han publicado dos volúmenes hasta la fecha. ↩︎
  9. Genshin Impact es un RPG de mundo abierto desarrollado por HoYoverse. Lanzado en 2020, narra las aventuras del protagonista en el mundo fantástico de Teyvat. A día de hoy, sigue siendo uno de los títulos más populares del mercado. ↩︎
  10. Ordeal Call III: Neo-Primate Succession War, Archetype Inception es el tercer capítulo dentro de FGO, escrito por el propio Kinoko Nasu. Fue un caso insólito en el que la historia de un «evento veraniego de trajes de baño» acabó conectando directamente con la trama principal. Con conceptos como la IA y la evolución de la humanidad, dejó una fuerte impresión entre los jugadores. ↩︎
  11. Nihilismo es una corriente de pensamiento que sostiene que el mundo carece de propósito o sentido, y que todo lo que el ser humano hace es, en última instancia, irrelevante. ↩︎
  12. FF4 es la cuarta entrega de la saga Final Fantasy y la primera que salió en formato cartucho para Super Famicom. Introdujo el sistema de batalla en tiempo real por primera vez, y fue especialmente aclamado por su narrativa. ↩︎
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