Nintendo entrevista a los principales desarrolladores de “Splatoon Raiders”

En esta vigésima segunda entrega de Pregunta al desarrollador, una serie de entrevistas en las que los desarrolladores explican con sus propias palabras el proceso creativo de Nintendo en cuanto a la creación de productos y los inusuales detalles que perfeccionan, conversamos con los desarrolladores detrás de Splatoon Raiders, un juego que estará disponible exclusivamente para la consola Nintendo Switch 2 a partir del jueves 23 de julio de 2026.

Cabe aclarar que la entrevista fue traducido a partir del contenido original en japonés. Además la entrevista se realizó antes del lanzamiento del videojuego.

Parte 1: La experiencia multifuncional definitiva

Para comenzar, me gustaría pedirles que se presenten brevemente.

Seita Inoue (a partir de este punto será mencionado como Inoue): Hola, me llamo Seita Inoue y soy el productor de Splatoon Raiders. He estado involucrado en la serie Splatoon desde su primera entrega para la consola Wii U. En Splatoon Raiders supervisé todo el proceso de desarrollo y tracé un nuevo rumbo para la serie.

Yoshihiko Ito (a partir de este punto será mencionado como Ito): Hola, me llamo Yoshihiko Ito y soy el director. Dentro de la serie Splatoon, me enfoqué principalmente en Salmon Run. Participé en la planeación para Splatoon 2, y en Splatoon 3 desempeñé el rol de líder de planeación. En Splatoon Raiders dirigí la estructura general y la mecánica de juego.

Koji Sonoyama (a partir de este punto será mencionado como Sonoyama): Hola, me llamo Koji Sonoyama y soy el director de arte. En lo que respecta a la serie Splatoon, dirigí el desarrollo de la interfaz (UI) (1) para Splatoon 3 y en Splatoon Raiders, supervisé todo el aspecto artístico.

(1) Abreviación inglesa para interfaz (“User Interface”). Se refiere a las partes de la pantalla del juego que indican cómo los jugadores pueden interactuar con el juego a través de los botones de los controles y las opciones de la pantalla del menú.

Shu Tamura (a partir de este punto será mencionado como Tamura): Hola, me llamo Shu Tamura y soy el director de sonido. Como líder de diseño de sonido en Splatoon 3, trabajé en la creación de efectos de sonido para los combates y en los ajustes al balance general del sonido. Como el director de sonido de Splatoon Raiders, supervisé la dirección general del sonido, incluyendo la música de fondo, a la vez que asumí mis responsabilidades en el área de balance de sonido de Splatoon 3.

Muchas gracias a todos. Ahora pasemos directo al tema: ¿podrían explicarnos brevemente qué tipo de juego es Splatoon Raiders?

Inoue: ¡Claro que sí! Splatoon es una serie en la que misteriosos cefalópodos que pueden transformarse en forma humanoide luchan por conquistar territorio usando tinta. Splatoon Raiders es un título derivado de esa serie. Aunque conserva los controles fundamentales de la serie Splatoon, este juego está diseñado como una experiencia enfocada en partidas para un solo jugador, en lugar de un juego competitivo.

Ito: Una de las principales novedades es la incorporación de los “artilugios” que los jugadores pueden utilizar para ampliar dinámicamente su repertorio de acciones. Por ejemplo, saltar alto en el aire, realizar potentes ataques o lanzar varios dispositivos. También puedes mejorar a tu personaje y aprovechar una amplia variedad de opciones de personalización, lo que te permitirá explorar al máximo tu estilo de combate preferido.

Después de Splatoon 3, yo pensaba que la siguiente entrega sería “Splatoon 4”, pero en su lugar resultó ser un juego derivado. ¿Qué llevó a esa decisión?

Inoue: Hemos estado totalmente dedicados a esta serie desde su lanzamiento hace más de once años y durante ese tiempo desarrollamos y actualizamos tres títulos. Pensamos que sería interesante crear algo que le diera una dirección un poco distinta a la mecánica de juego, algo donde realmente pudieras disfrutar la acción por tu propia cuenta. Splatoon no solo abarca la mecánica de juego competitivo; también incluye modos cooperativos como Salmon Run y un modo para un jugador en el modo historia. Así que una de las razones que motivaron su desarrollo fue nuestro deseo de crear un nuevo punto de entrada a la serie al ofrecer estos elementos no competitivos, pero no como funciones secundarias, sino como un juego derivado independiente. Dicho esto, en el futuro continuaremos desarrollando mecánicas de juego competitivas. Por eso desarrollamos este título como un juego derivado y no como “Splatoon 4”.

Ito: Originalmente, cuando nuestro trabajo en las actualizaciones de Splatoon 3 comenzaba a llegar a su fin, estábamos explorando la posibilidad de desarrollar una experiencia para un solo jugador que aprovechara la mecánica de juego de Salmon Run, donde los jugadores pudieran sumergirse por su cuenta como quisieran. Salmon Run es un trabajo de medio tiempo para los calamares, donde cuatro jugadores cooperan para derrotar a los salmónidos y reunir huevecillos dorados. Pensamos que, si era posible adaptarlo para un solo jugador, podríamos ofrecer una experiencia intensa pero profundamente emocionante. Habíamos hablado de desarrollar el siguiente juego de Splatoon para Nintendo Switch 2, y si ese era caso, pensamos que podríamos aprovechar al máximo el rendimiento de la consola. Esto nos llevó a realizar varios experimentos, como incrementar el número de salmónidos para una brindar una “experiencia multifuncional definitiva”, donde un solo jugador se enfrenta a todos ellos.

Salmon Run es un modo cooperativo para cuatro jugadores, y aun así puede resultar bastante caótico, ¿verdad? ¿Cómo sería si lo jugara un solo jugador?

Ito: Sí, como bien dices, los salmónidos en Salmon Run han sido diseñados para el modo cooperativo con cuatro jugadores, por lo que enfrentarse a ellos individualmente es extremadamente difícil. Así que primero intentamos crear una mecánica de juego enfocada en colocar trampas. La idea era colocar trampas por todo el escenario y luchar junto a ellas. Estas son algunas imágenes de la etapa de desarrollo durante aquella época.

Las trampas se activan automáticamente… entonces es como un juego basado en la defensa (2).

(2) Juegos donde los jugadores planean estrategias para proteger su territorio de oleadas de ataques enemigos.

Ito: Exactamente, al principio era muy parecido a un juego basado en la defensa. Creamos un prototipo en el que se pueden colocar muchas trampas y es necesario enfrentarse a las oleadas de salmónidos que llegan. Sin embargo, cuanto más explorábamos, más nos parecía que simplemente estábamos construyendo una fortaleza llena de trampas y después nos limitábamos a observar lo que pasaba. Nos pareció que en realidad no se sentía como un juego de Splatoon.

Claro, cuando la mecánica del juego se enfocó en colocar trampas, perdió su tono de Splatoon.

Ito: Exacto. En los juegos de Splatoon los jugadores ejecutan muchas acciones distintas en un corto periodo de tiempo: luchas contra enemigos, entintas el suelo, entras y sales de la forma calamar, saltas de un lugar a otro y más. Creemos que la intensidad de la acción es uno de los puntos fuertes del juego. Pero cuando la mecánica principal del juego se enfoca en construir una fortaleza y luchar contra los enemigos, resulta difícil aprovechar al máximo ese punto fuerte.

Inoue: Cuando pensamos en los inicios de la serie, al principio, la diversión surgía del sentido de unidad entre el jugador y el personaje gracias a los controles por movimiento del control Wii U GamePad, combinado con las mecánicas de disparar tinta. Tras haber desarrollado tres títulos de la serie, además de sus contenidos descargables, ahora contamos con mecánicas de juego competitivas y no competitivas, pero sin importar de qué tipo de mecánica se trate, siempre y cuando exista esa profunda sensación de acción y de unidad con el personaje y la tinta, siempre se sentirá que estás jugando Splatoon. Sin embargo, con las trampas, no pudimos replicar esa sensación.

Ito: Cuando me di cuenta de eso, fue un momento decisivo para mí. A partir de ahí, dimos un giro radical, alejándonos de una mecánica de juego centrada en construir una fortaleza para defenderse de los enemigos. En su lugar, nos enfocamos en ampliar el rango de acciones disponibles para el jugador, de modo que pudiera derrotar activamente a los enemigos por sí mismo. Mientras organizábamos ideas de cómo ampliar las acciones de los jugadores, surgió el concepto de “artilugios”. Los jugadores pueden equipar artilugios para avanzar con potencia o saltar alto en el aire, y también pueden colocar artilugios que les permitan flotar brevemente sobre ellos y más. Los diseñamos con la idea de que las acciones de los jugadores variarían dependiendo del artilugio que utilizaran.

Sin duda, en lugar de que los jugadores coloquen trampas y esperen, una mecánica de juego que los mantiene en constante movimiento con diversos dispositivos amplía la diversión de la acción que caracteriza a Splatoon.

Inoue: Además, creo que la satisfacción de jugar Salmon Run proviene de cómo comienzas a moverte al mismo tiempo que lo piensas. Es como si lo estuvieras pensando, pero a la vez no… Más bien reaccionas antes de que lo puedas pensar. En los deportes a menudo se utiliza el término “estar en la zona”, y me pareció que ese nivel de inmersión podría resultar realmente satisfactorio, incluso en un videojuego. Y no solo ocurre en los deportes, hay un nivel similar de satisfacción cuando se realizan labores que implican múltiples tareas, ¿no lo crees?

Ito: Sí, así es. Diseñamos este juego con el objetivo de crear una experiencia donde los jugadores pudieran sentir la misma agradable sensación de ajetreo. Además de las armas, los jugadores pueden equipar dos artilugios, y cuentan con la flexibilidad para elegir el que resulte más efectivo en ese momento en contra de los salmónidos que atacan en grandes grupos. Una vez que se utilice un artilugio, no puede utilizarse de nuevo durante un cierto periodo de tiempo, pero al alternar rápidamente entre un arma y dos artilugios, los jugadores pueden minimizar el tiempo de espera y eliminar eficientemente a un gran número de salmónidos. Luego de que experimenté la satisfacción de alternar constantemente entre artilugios, realmente sentí que esto podría convertirse en la mecánica de juego principal de este título. ¡En ese momento sentí que había alcanzado “la experiencia multifuncional definitiva”!

Inoue: Así que decidimos basar la mecánica del juego alrededor del uso de múltiples artilugios y armas para enfrentarse a un gran número de diferentes salmónidos, y terminó siendo la pantalla de juego más frenética que he visto. (Risas).

Con tantas cosas sucediendo al mismo tiempo, ¿se complicó un poco más el diseño y la creación de sonido?

Sonoyama: Definitivamente. Cuando por fin pude probar el juego, la mecánica de juego ya estaba más o menos definida, ¡pero el nivel de dificultad era extremo! (Risas)

Todos: (Risas)

Sonoyama: Creo que, en parte, se debió a que estaba trabajando con un prototipo inicial que no era muy fácil de controlar, mientras que aún no había desarrollado la capacidad de pensar en múltiples cosas a la vez. Aun así, como diseñador de la interfaz de usuario, esto me puso a temblar. (Risas) Por supuesto, fue divertido cuando lo empecé a dominar, pero sentía que, tanto en mi rol de director de arte como en mi rol de diseñador de interfaz, había barreras importantes que necesitaba superar para asegurarme de que todos los jugadores pudieran llegar al mismo punto.

Tamura: Desde el punto de vista del sonido, me preocupaba enormemente cómo integrar toda esa actividad. (Risas)

Sonoyama: Me lo imagino. Aunque es importante que el juego se sienta dinámico y divertido, la rapidez y facilidad con la que los jugadores pueden comprender la situación en medio de todo ese caos también influye considerablemente en la sensación de control. Si te atacaron por la espalda sin darte cuenta, la razón de tu derrota no resulta clara y se siente injusta, así que utilizamos los efectos de sonido para resolver esto.

Tamura: Esto es algo que ya habíamos considerado en Salmon Run, pero en este título, que combina aún más elementos y ofrece situaciones realmente complejas, nos enfocamos considerablemente en hacer que los jugadores pudieran comprender lo que está sucediendo a través del sonido. Por ejemplo, intenté modificar el efecto de sonido que se reproduce cuando un salmónido recibe daño en base a la cantidad de daño infligido. Experimentamos con otras cosas para hacer que las acciones de los jugadores fuesen claras y se sintieran geniales.

Ito: En cuanto al desarrollo general del juego, lo diseñamos de manera que el nivel de actividad aumente gradualmente, permitiendo que los jugadores aprendan la mecánica a medida que avanzan. Nos queríamos asegurar de que la mayor cantidad posible de personas pudieran experimentar esa agradable sensación de ajetreo. Así que todo el equipo trabajó en conjunto para perfeccionar aspectos como qué tan fácil es entender la situación y familiarizarse con los controles.

Hablabas del esfuerzo que se dedicó al diseño y al sonido para que fuera más fácil comprender lo que está sucediendo en situaciones caóticas. Volvamos a los artilugios, que son un elemento clave de la mecánica de juego de este título. ¿Qué tipos de artilugios hay?

Ito: Durante las sesiones de ideas, se nos ocurrieron muchos conceptos de artilugios. A partir del concepto básico de ampliar las acciones de los jugadores, el equipo aportó una variedad de ideas.

Habíamos comenzado a diseñar la mecánica de juego en torno a la idea de las trampas, así que había muchos artilugios pensados para colocarse en el suelo. Además, como el objetivo original era reunir huevecillos dorados de los salmónidos derrotados y colocarlos en un contenedor tal como en Salmon Run, incluso ideamos algo parecido a una cinta transportadora que podía transportar automáticamente una gran cantidad de huevecillos dorados. (Risas).

¿Entonces esa idea no se implementó en la versión final del juego?

Ito: Así es… Consideramos una gran cantidad de ideas e hicimos muchos experimentos, pero sentimos que se pondría un mayor énfasis en la intensa acción enfocada en los artilugios de este título si eliminábamos el elemento de llevar huevecillos de oro al contenedor. Sin embargo, nos pareció que sería más interesante para los jugadores si tenían una razón para moverse, así que conservamos la parte de reunir huevecillos dorados, pero eliminamos la necesidad de llevarlos al contenedor. Al ajustar objetivos como este, logramos reducir la lista de artilugios a aquellos que se centran en derrotar a los enemigos.

Claro. Aunque simplificaron las funciones de los artilugios, entiendo que también los hicieron personalizables.

Ito: Una de las funciones más importantes que le agregamos a este título es la habilidad de reunir partes y materiales al derrotar a los salmónidos. Estas partes y materiales se pueden utilizar después para personalizar y mejorar los artilugios. No solo es posible aumentar el poder de ataque de un artilugio, también puedes hacer que sus acciones sean más dinámicas y diversas.

Inoue: Es como cuando ves a profesionales altamente calificados mientras trabajan, por ejemplo, preparando alimentos en algún puesto de comida o empacando productos en una línea de producción. Parece que se mueven con una rapidez sobrehumana, ¿verdad? Se trata de auténticos artesanos cuyos cuerpos parecen moverse con naturalidad. Pero incluso ellos comenzaron como principiantes y, mediante la práctica constante, alcanzaron un nivel que nos parece sobrehumano. Este título no es muy diferente. Comienzas con artilugios sencillos y gradualmente incrementas tus capacidades a medida que los dominas. Al repetir este proceso, eventualmente llegas a un punto donde puedes ejecutar acciones que parecen casi imposibles.

Ito: Al desarrollar tanto la potencia del equipamiento y las habilidades de los propios jugadores, creemos que ellos obtendrán “la experiencia multifuncional definitiva”.

Parte 2: He llegado a un entorno extraño

(Entrevistador) Entonces habían decidido la mecánica de juego principal para la “experiencia multifuncional definitiva”. Quería preguntarles cómo lograron expresar esto a través del mundo del juego, pero acabo de darme cuenta de que todos vienen uniformados.

Todos: (…)

¡Lo sabía! ¡Esos uniformes ocultan sus camisetas de siempre! (Risas) Bien, continuemos con nuestra conversación. ¿Nos podrían describir el entorno del juego?

Ito: El juego se desarrolla en las islas Espiralita, un grupo de islas inhabitadas. Desde la etapa inicial no consideramos otra opción que no fuera un entorno isleño. Como se trata de un título derivado y difiere de las entregas anteriores de la serie hasta Splatoon 3, pensamos que sería mejor ambientarlo en una ubicación alejada geográficamente de estos. Un entorno isleño parecía la opción más natural. Esto también se alineaba perfectamente con la mecánica de juego. Ambientarlo en las islas funcionó bien de muchas maneras. Por ejemplo, los artilugios y las armas simples pueden personalizarse y mejorarse utilizando cosas que lleguen del mar.

Sonoyama: En términos geográficos, pertenece a la región de Tintelia, pero lo imaginamos como una ubicación remota, tan alejada que se requiere un helicóptero para llegar ahí, e incluso tiene un clima distinto.

Ito: Al darle tal nivel de distancia, pudimos idear una historia en la que el Clan Surimi (3) llega desde Tintelia en helicóptero en busca de tesoros. Ambientar la historia en islas infestadas de salmónidos con un clima diferente dio como resultado un mundo que encajaba a la perfección con esta nueva mecánica de juego.

(3) Un trío musical que aparece en el juego Splatoon 3 para la consola Nintendo Switch y que está integrado por Megan, Angie y Rayan. También son los presentadores de Radio caótica en Tintelia.

Hasta ahora en la serie Splatoon, el mundo estaba concentrado en los llamados entornos urbanos, donde la cultura callejera ha echado raíces. ¿Ambientar este juego en islas inhabitadas cambió drásticamente su diseño?

Sonoyama: En las entregas anteriores, debido a la mecánica de juego principal de entintar territorio, el entorno tendía a presentar muchas superficies horizontales y verticales con escenarios construidos principalmente de materiales inorgánicos. Al desarrollar este título para la consola Nintendo Switch 2, pudimos aprovechar sus capacidades gráficas y poder de procesamiento mejorados. Esto nos permitió representar con mayor fidelidad más elementos naturales orgánicos, y quisimos aprovechar esto al máximo.

Ito: El terreno presenta suaves curvas cubiertas de hierba, y la posibilidad de entintar sobre la hierba es algo que no teníamos en entregas anteriores.

Mencionaron que el equipo de desarrollo tenía una idea clara de que el juego estaría ambientado en unas islas. ¿Pero todos compartían una visión clara de cómo lucirían esas islas?

Sonoyama: Una vez que decidimos ambientarlo en un entorno isleño, ya que el juego se desarrollaría en un lugar alejado de las ubicaciones anteriores, queríamos que este entorno estuviera repleto de aventuras. Así que para comenzar creamos arte conceptual como este.

Las describen como islas inhabitadas, pero en realidad tienen un aspecto vibrante y refrescante. Los salmónidos jugando con los salvavidas es algo simplemente adorable.

Sonoyama: Sí, nos parecía que se veía muy bien y pensábamos que en el juego podría ser divertido, pero no funcionó para nada. (Risas)

¿En serio? Me pareció que podría resultar en un juego divertido.

Sonoyama: De cierta manera, con esta temática, comenzó a sentirse como si estuviéramos atacando injustamente a los salmónidos, que simplemente vivían felices en la isla y, emocionalmente, no lo pudimos aceptar. Además, sentíamos que estábamos atacando a los salmónidos y arrebatándoles sus más preciados tesoros a la fuerza, para después celebrar con nuestro botín.

Si lo explicas de esa manera, sí se siente un poco injusto para los salmónidos.

Sonoyama: Aún recuerdo los comentarios que recibimos de los miembros del equipo acerca de una escena donde los salmónidos parecían estar conversando. Tal vez fue porque los salmónidos estaban representados de una manera que hacía que las personas simpatizaran con ellos como criaturas vivientes, pero, sin que nadie se pusiera de acuerdo de antemano, todos los que jugaban el prototipo decían: “Pobrecitos los salmónidos”. (Risas) Pensamos que teníamos que hacer algo al respecto, lo que nos llevó a replantearnos significativamente la dirección de los elementos visuales. Sin embargo, el desarrollo ya había avanzado hasta cierto punto. Nos encontrábamos en una etapa en la que no podíamos cambiar cosas como el elenco de salmónidos o las características generales del terreno, así que nos detuvimos a pensar cómo podíamos utilizar todo esto.

Tamura: Incluso para la música de fondo, al crearla basándonos en un diseño conceptual que evocaba un complejo turístico, le dábamos un aire aventurero y acogedor. Y esto solo incrementaba la sensación de que hacíamos todo lo posible para atacar a estos lindos e inocentes salmónidos. Empezamos a preguntarnos si estábamos avanzando en la dirección correcta, y el propósito del juego perdió claridad.

Sonoyama: Así que dimos un giro radical, y con el concepto clave de “He llegado a un entorno extraño”, cambiamos drásticamente la dirección del diseño.

¿Un entorno extraño?

Ito: Los enemigos de este juego son fuertes y superar los niveles sin problemas no es algo que siempre se logra al primer intento, pero a medida que te vuelves más fuerte, se vuelve posible. Repetir este ciclo es una parte fundamental del juego. Obviamente, esto significa que los jugadores terminarán perdiendo más a menudo, así que, a menos que los enemigos se sientan “inusuales” desde un principio, no hay una justificación real para sus derrotas. Al cultivar una atmósfera en la que resulta natural el pensar: “Claro que perdí, la isla y los enemigos son muy inusuales”, finalmente pudimos generar una verdadera sensación de satisfacción en el juego.

Sonoyama: Me parece que esto marcó un antes y un después, tanto en términos de arte como de sonido. Contribuyó a forjar esa sensación de que es inevitable perder en un lugar así, donde hay que enfrentarse a tales enemigos. Así que intentamos agregar cosas como basura, objetos extraños e imágenes negativas, pero con el encantador océano y la acogedora arena blanca como fondo, simplemente no se sentía como un entorno extraño.

Debido a esto, decidimos empezar desde cero y rediseñamos todo por completo, desde los objetos del entorno hasta los detalles más pequeños, como la iluminación. También hicimos que los salmónidos lucieran aún más fuera de lo común que en los juegos anteriores. Este es el diseño conceptual al que llegamos después de algunos intentos.

Es un cambio total con respecto a lo que vimos anteriormente. Esta escena se siente un poco inquietante. Hay cosas esparcidas por todas partes y hasta las expresiones de los salmónidos lucen alarmantes.

Sonoyama: A pesar de que cambiamos de dirección, el desarrollo ya estaba bastante avanzado, con elementos importantes como la mecánica de juego y el terreno ya definidos. Así que conservamos elementos como el tobogán que vimos en el diseño conceptual que mostramos primero, pero los rediseñamos para que parecieran rotos y deteriorados y le agregamos oxidación al entorno.

Inoue: Fundamentalmente, desde el momento en el que pones un pie allí, inmediatamente sientes que algo anda mal.

Sonoyama: Cuando se trató de plasmar esa idea en el diseño, nos preguntamos por mucho tiempo qué es lo que define un “entorno extraño”, y pasamos por un proceso de prueba y error. Todos en el equipo compartieron su propia interpretación de lo que es un “entorno extraño” y organizamos muchas sesiones de ideas en base a esas interpretaciones. Por ejemplo, discutimos cosas como la escalofriante singularidad de los paisajes compuestos de cambios geológicos, donde coexisten elementos como el mar y las montañas. Una sensación de incomodidad difícil de describir. Un lugar que se siente totalmente extraño. También hablamos de enemigos salmónidos que son impredecibles, por lo que no puedes saber hacia dónde van ni lo que intentan hacer.

Incluso la música de fondo durante el juego te da la sensación de que no puedes bajar la guardia.

Sonoyama: Justo después de que compartimos este arte conceptual “extraño”, el diseñador de sonido compuso una melodía y nos dijo: “¿Qué tal algo así?”, y resultó ser perfecta para el tono inquietante que estábamos buscando.

Tamura: Queríamos que los jugadores sintieran que habían llegado a un lugar lleno de salmónidos que se comportan de manera extraña e inquietante. Las islas Espiralita se encuentran a gran distancia de Tintelia, así que los que habitan allí son más diferentes. Mientras componíamos la música de fondo para este juego, queríamos crear algo que les resultara agradable a los propios salmónidos, pero que fuera algo inquietante para nuestros oídos, o para los inklings y octolings. Reflejar esa atmósfera era importante.

Uno de los atractivos de la serie Splatoon es la idea de que las bandas tocan la música. ¿En esta entrega qué hay detrás de las melodías “extrañas”?

Tamura: Creamos la música mientras nos imaginábamos algo que les resultaría familiar a los salmónidos de las islas Espiralita, como si hubiese sido grabada localmente. (Risas) Los salmónidos que deambulan por las islas tienen una presencia extraña e inquietante, y no puedes adivinar lo que están pensando. Esto nos llevó a explorar géneros inmersivos como el techno, el dub y la música minimalista. Estos géneros suelen concentrarse en instrumentos eléctricos. Mientras manteníamos ese estilo musical, nos imaginábamos cómo podrían recrearlo los salmónidos usando objetos arrastrados por el mar. Al hacer esto, le pudimos dar al juego una atmósfera propia, distintiva y ligeramente inquietante. Me parece que se ajusta muy bien con el diseño conceptual.

En los modos pasados de Salmon Run, la música también era diferente a la de los combates territoriales en entornos urbanos, casi como si impulsara a los salmónidos a avanzar.

Tamura: Por supuesto, también hay muchas mazmorras donde puedes escuchar música con ese estilo clásico de Salmon Run. En Salmon Run, la música es interpretada por un trío musical conocido como ω-3 (omega tres) y, en este juego, una nueva banda de salmónidos que son familiares lejanos de ω-3 toca la música que eleva la moral de los salmónidos.

Conservamos el violonchelo y los timbales, que destacaron en Salmon Run, como los sonidos principales que alientan a los salmónidos, y al incorporar una gran variedad de instrumentos tradicionales, pudimos crear temas con un sabor claramente diferente al de ω-3.

Cuando te rodean esos tipos de sonidos mientras se te acercan oleadas de salmónidos piensas: “Este lugar es muy extraño”. Hablando de los salmónidos, ¿en qué se diferencian los de las islas Espilarita a los que vimos anteriormente en Salmon Run?

Inoue: La “sal” de las islas Espiralita tiene propiedades misteriosas que hacen que los salmónidos sean más agresivos. A lo largo de la serie, los salmónidos han mantenido el peculiar anhelo de que desean ser consumidos de forma deliciosa. Como la sal es el condimento que mejor realza el sabor del salmón, no pueden resistirse a ella.

Ito: Atraídos por la misteriosa sal de las islas Espiralita, los salmónidos se reúnen allí y, a medida que el juego avanza, la sal los va cubriendo cada vez más y, como resultado, se vuelven más poderosos.

Sonoyama: Eventualmente comienzan a lucir como si hubiesen sido horneados en una cubierta de sal. (Risas)

Ahora que lo pienso, muchos de esos nuevos salmónidos tienen nombres inspirados en alimentos, ¿verdad?

Ito: Los salmónidos no decidieron sus propios nombres. Es simplemente la manera en la que los inklings y los octolings los llaman.

Inoue: Como Salmon Run es básicamente un trabajo de medio tiempo donde reúnes huevecillos de poder, el nombre de cada salmónido surge de las palabras clave que usarían los miembros de un equipo para comunicarse sobre ellos de la manera más eficiente en el trabajo. Son como los apodos que se usan en las series policíacas. Incluso si uno de ellos cuenta con un nombre oficial de pez, si de repente aparece e intenta tragarte, terminarás llamándolo mandíburo o algo parecido. La idea es usar palabras que son claras, inconfundibles e impactantes cuando se comparten entre los compañeros de equipo.

Ito: A uno lo llamamos parrillero porque parece una parrilla y a otro tapaollas porque parece una olla. (Risas)

Me está dando hambre.

Todos: (Risas)

Sonoyama: Además, las islas Espiralita han sido diseñadas para mejorar el sabor de los salmónidos. En las zonas más frías se congelan, mientras que en las zonas más cálidas se cocinan. Desde el punto de vista de los salmónidos, las islas Espiralita son el lugar perfecto, ideal para darse a sí mismos un sabor delicioso. (Risas).

Esto en verdad demuestra qué tan diferentes son, como especie, de los inklings y los octolings que se han formado por la cultura urbana. Así que mientras los salmónidos evolucionaban a su propia manera, las islas Espiralita se convirtieron gradualmente en lo que podríamos llamar un entorno extraño.

Inoue: Así es… La palabra “Raiders” del título proviene de “raid” (palabra inglesa que significa, entre otras cosas, invasión) y captura la idea de que los jugadores han llegado a lugares habitados por los salmónidos donde claramente no son bienvenidos.

Ito: Como el juego gira en torno a la búsqueda de tesoros, la idea es que, si de verdad quieres recompensas significativas, tendrás que incursionar en entornos extraños. Creo que ese concepto se reflejó muy bien.

Inoue: Siempre nos esforzamos en lograr que no solo la mecánica, sino también el mundo y los personajes tengan el aire inconfundible de Splatoon. Y de alguna forma siempre termina involucrando mariscos o cocina. (Risas)

Parte 3: El protagonista más versátil

Hasta ahora, hemos hablado del proceso de creación de la mecánica de juego y del mundo del juego. Ahora me gustaría que habláramos un poco más acerca de los personajes. En la historia de este juego el Clan Surimi definitivamente tiene un papel central. ¿Fue eso algo que tenían contemplado desde la etapa inicial de desarrollo?

Inoue: Sentíamos que dentro de la serie aún no nos habíamos enfocado suficientemente en el Clan Surimi, y que tenían más encanto para mostrar a los jugadores. Así que, desde una etapa bastante temprana, decidimos que les daríamos un rol importante y que esta vez realmente les permitiríamos tomar protagonismo. Además, con todas las nuevas acciones y mecánicas de juego de este título, necesitábamos personajes que pudieran servir de guía y que ayudaran a impulsar tanto la mecánica como la historia.

Sonoyama: Los integrantes del Clan Surimi aparecieron como antagonistas en el modo historia del juego anterior, pero siempre han sido el tipo de personajes que buscan tesoros y se unen al combate por voluntad propia. Esto dio lugar a la premisa básica de la historia, en la que el personaje protagonista y el Clan Surimi salen juntos a buscar tesoros. Me parece que su rol en este juego como aliados que combaten junto al jugador les queda perfectamente.

Ito: A medida que avanzas en el juego, reunirás documentos que incluyen fragmentos de información sobre la historia del Clan Surimi. Sin importar si has jugado Splatoon 3 o no, creemos que esto les brinda a todos una buena oportunidad de comprender mejor el encanto del Clan Surimi.

Inoue: El estilo de vestir del Clan Surimi también cambió tras pasar un mes viviendo en una isla inhabitada. Hablamos sobre qué tipo de atuendos vestirían si se encontraran en esa situación.

Sonoyama: De hecho, el estilo del Clan Surimi en este juego también fue inspirado en un festival que fue celebrado en Splatoon 3. El tema era: “¿Qué te llevarías a una isla desierta? Herramientas, comida o entretenimiento”. Por eso Megan, del equipo herramientas, tiene una caña de pescar, y Rayan, del equipo entretenimiento, lleva algo parecido a una pequeña consola portátil de videojuegos. Angie, que formaba parte del equipo comida, siempre está hablando de que tiene hambre. (Risas).

Claro. Parece que veremos una nueva faceta del Clan Surimi. Pasando a otro tema, ¿nos podrían contar cómo surgió el personaje protagonista llamado maquinista, quien tiene la capacidad de utilizar su “experiencia multifuncional” y busca tesoros junto al Clan Surimi?

Inoue: A medida que la historia comenzaba a tomar forma, hablábamos de cómo en este juego avanzas al crear todo tipo de artilugios y, para eso, debes usar la mente y trabajar con tus manos. Pero el Clan Surimi no es un grupo que tomaría ese tipo de papel. (Risas) Así que pensamos que tendría sentido que el personaje protagónico tuviera una personalidad reservada, dotes artesanales y fuera capaz de crear cualquier cosa, aún bajo las condiciones más adversas. Así nació el personaje llamado mecanista que los jugadores pueden controlar. El nombre “mecanista” podría sugerir más inteligencia que fuerza, pero este personaje es engañosamente poderoso, capaz de desatar intensa acción utilizando los artilugios que construye. Mecanista no solo es alguien que puede construir cosas, sino también alguien que puede trabajar sin parar y encargarse individualmente de todo en una isla hostil.

Así que el personaje mecanista se orienta más a la acción de lo que su nombre sugiere.

Ito: A medida que avanzas como mecanista, no solo se mejoran sus estadísticas de poder de ataque y salud, también se amplía el rango de acciones que puede ejecutar. Al final del juego, podrás hacer tantas cosas que es posible que te preguntes: “¿Qué estoy haciendo ahora mismo?”. (Risas)

Inoue: Sin darse cuenta, el protagonista se involucra con el Clan Surimi y termina luchando para sobrevivir en la isla, haciéndose más fuerte con el paso del tiempo. En el pasado ha habido muchos protagonistas poderosos, pero tomando en consideración el esfuerzo y la astucia de este personaje mecanista, podría ser el protagonista más versátil que hemos tenido en la serie Splatoon.

Entonces este personaje tan versátil nos da la misma vibra de isla inhabitada que el Clan Surimi.

Sonoyama: Sí. Exploramos una gran variedad de ideas al imaginar cómo sería vivir en una isla inhabitada.

Inoue: Incluso pequeños detalles, como sus cejas, le dan más personalidad a su imagen.

Sonoyama: Han estado viviendo en una isla inhabitada, así que las han dejado crecer. Este tipo de detalles no habrían encajado bien en los juegos de Splatoon anteriores, porque están ambientados en ciudades, pero continuábamos hablando con los diseñadores, diciéndoles: “¡Como se trata de un juego derivado, esta es nuestra oportunidad para explorar nuevas ideas!”, y de alguna manera logramos incluir todo esto en el juego. (Risas)

Así que incluso el diseño de su rostro se elaboró con gran esmero.

Sonoyama: Cuando estamos planeando un entorno, el señor Inoue siempre nos pide que nos aseguremos de que los diseñadores puedan imaginárselo como si estuvieran ahí. Definimos cuidadosamente detalles como qué tan lejos estaba este lugar de Tintelia, qué tipo de plantas y criaturas crecen ahí y cómo luce el entorno, incluso lo pusimos todo en un mapa. Cuando nos imaginamos a nosotros mismos en ese mismo entorno, se nos ocurrieron cosas como: “En un lugar como este, su pelo continuaría creciendo y no contarían con las herramientas necesarias para mantener su arreglo personal, por lo que su apariencia comenzaría a verse un poco descuidada”. También pensamos que a pesar de eso continuarían encontrando maneras de disfrutar la vida y de expresar su estilo personal. Por ejemplo, podrían utilizar objetos que ha traído la marea y combinarlos de formas inusuales. A partir de ese punto, aún más ideas comenzaron a surgir de forma natural.

Inoue: Aunque se encuentran en una isla inhabitada, no han perdido el orgullo que sienten por su estilo. Después de todo, estamos hablando de jóvenes inklings y octolings que viven en Tintelia. El personaje mecanista viste overoles y creamos una variedad de diseños para elegir. Esperamos que los jugadores reúnan muchos de ellos y disfruten explorando una variedad de estilos para que combinen con su estado de ánimo y equipamiento.

Ito: Ciertamente, nuestro protagonista puede hacerlo casi todo. Construye una base flotante que funciona como su centro de operaciones en las islas Espiralita, e incluso le agrega minijuegos. (Risas)

¿Mecanista creó minijuegos?

Inoue: Sí, mecanista incluso puede crear videojuegos para jugarlos cuando no está buscando tesoros. (Risas) En la base flotante se pueden jugar minijuegos en 2D, y el arte pixelado de los mismos fue dibujado por el señor Nogami, nuestro productor general. (4)

Los minijuegos fueron desarrollados por un equipo compuesto principalmente por personal relativamente nuevo en la compañía. El señor Nogami, también se unió para apoyarlos.

(4) Hisashi Nogami. Productor del Departamento de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento. Productor de las series Animal Crossing y Splatoon. Anteriormente apareció en la séptima entrega de Pregunta al desarrollador: Splatoon 3.

Así que eso es lo que ha estado haciendo el señor Nogami. Esperaba verlo hoy.

Tamura: Como queríamos que estos minijuegos recrearan los efectos visuales de los antiguos televisores de tubo, el señor Nogami les explicó cómo funcionaban a los miembros más jóvenes del equipo. (Risas)

Inoue: Los minijuegos tienen un encantador aire retro que contrasta bastante bien con la exploración de las islas Espiralita. Son una manera entretenida de tomar un descanso de las ajetreadas búsquedas de tesoros , así que esperamos que los jugadores también los pongan a prueba.

Cambiando un poco de tema, Splatoon siempre ha sido ese tipo de serie donde, debido a la naturaleza de su mecánica, tienden a notarse más las diferencias de habilidad entre los jugadores. Es por eso que los jugadores deben trabajar arduamente para mejorar sus habilidades. ¿Piensan que la “experiencia multifuncional definitiva” es algo que también pueden disfrutar los jugadores novatos o aquellos que no se sienten muy seguros de sí mismos en los juegos competitivos?

Inoue: Definitivamente. Estamos muy agradecidos con todas las personas que han jugado esta serie y han contribuido a su crecimiento durante los tres títulos pasados. A lo largo de ese tiempo, hemos notado que las diferencias entre las habilidades de los jugadores tienden a ser evidentes. En este título, entre más juegas, más subirás de nivel y la fortaleza de mecanista aumentará. Y como este no es un juego competitivo, queríamos que fuera fácil de comenzar para los jugadores novatos o para quienes no hayan jugado Splatoon en mucho tiempo. Es un juego de acción que en ocasiones puede ser un poco desafiante, pero esperamos que los jugadores lo jueguen a su propio ritmo y lo disfruten sin sentirse presionados.

Ito: Hablando de eso, los jugadores pueden elegir entre tres opciones de dificultad: turista, buscatesoros y sobreviviente. Equilibramos los niveles de dificultad para que los jugadores, sin importar el nivel que elijan, puedan experimentar los elementos claves del juego: la agradable sensación de ajetreo y la satisfacción de continuar progresando. Puedes elegir el nivel de dificultad que mejor se adapte a tus gustos.

Inoue: De hecho, esta es la primera vez que agregamos ajustes de dificultad a un juego de Splatoon.

Sonoyama: Si sientes que no estás avanzando porque los enemigos son demasiado poderosos, hay una función en línea que permite que los jugadores se ayuden entre sí. (5) Al utilizar la función de ayuda, podrás solicitar ayuda de otros jugadores para superar niveles difíciles mientras juegan en equipo.

(5) Se requiere una suscripción de pago a Nintendo Switch Online para las funciones en línea. Se podrían requerir juegos, consolas o accesorios adicionales para el modo multijugador.

Ito: Con la función de ayuda, incluso si los jugadores han alcanzado distintos puntos del juego, su fortaleza y la de sus enemigos se ajusta de acuerdo al nivel de cada jugador. Entonces, si un jugador que acaba de comenzar a jugar se une a un jugador que ha estado jugando por algún tiempo, ninguno de los dos terminará haciendo todo el trabajo, y ambos sentirán la satisfacción del trabajo en equipo.

Tamura: También puedes crear una sala con amigos o con jugadores que se encuentren cerca para jugar juntos en la historia. Si tus amigos no están cerca, recomendamos utilizar la función GameChat (6) de Nintendo Switch 2 para compartir tu pantalla mientras juegan juntos.

(6) Una función de la consola Nintendo Switch 2 que permite que te reúnas y converses con hasta 12 usuarios mientras juegas. Se requiere una conexión a internet, una suscripción a Nintendo Switch Online y una cuenta Nintendo para las funciones en línea, incluyendo GameChat. Se requiere una cámara USB compatible para utilizar las funciones de video. No está disponible en todos los países. Aplican términos y los requisitos para la función GameChat. support.nintendo.com. Los juegos, las consolas, las suscripciones y algunos accesorios se venden por separado.

Inoue: También diseñamos este juego para ofrecerles suficiente profundidad a los jugadores que han disfrutado la serie por mucho tiempo y que confían en sus habilidades.

Ito: Una vez que llegas a cierto punto en la historia, descubrirás una mazmorra que no parece tener fin y que puedes continuar explorando a profundidad. Es una experiencia caótica donde deberás esforzarte al máximo mientras utilizas tu equipamiento hasta el límite. Creemos que aquellos que confían en sus habilidades disfrutarán una experiencia desafiante y gratificante.

Parece que tanto los jugadores novatos como los más veteranos de Splatoon podrán disfrutar el juego a su manera. Y, para terminar, ¿podría cada uno de ustedes brindarnos algunas palabras para los jugadores que esperan con ansias este juego?

Tamura: Realmente nos enfocamos en cómo se sentía y cómo respondía este juego, creando cuidadosamente tanto los efectos de sonido como el diseño de sonido. Para asegurarnos de que la “experiencia multifuncional definitiva” fuese satisfactoria, no solo perfeccionamos con gran esmero los efectos de sonido, sino también el diseño general del audio, así que esperamos que se den una oportunidad para disfrutarlos. En cuanto a la música de fondo, anteriormente casi solo hablé de la parte de los salmónidos. (Risas) Y claro, además tenemos una gran cantidad de temas nuevos para el Clan Surimi, así que no olviden escuchar esos también.

Sonoyama: Los jugadores han ayudado a moldear a los personajes del Clam Surimi a través de años de festivales en Splatoon 3. La posibilidad de combatir a su lado en este juego es un avance emocionante, esperamos que no solo para nosotros, sino también para los jugadores. También dedicamos mucho esfuerzo a las escenas cinemáticas de este juego. Creemos que realmente logramos realzar el encanto del Clan Surimi a través de sus expresiones, así que esperamos que le presten mucha atención a eso. Además, en la aplicación Nintendo Today! (7) se está publicando una serie de cómics de cuatro paneles que sirven como prólogo del juego.

(7) Nintendo Today! es una aplicación para dispositivos inteligentes que te brinda notificaciones diarias de Nintendo basadas en tus preferencias, incluyendo noticias y animaciones de personajes.

Muestra la animada vida del Clan Surimi y mecanista en la isla inhabitada después de que quedaron varados allí, incluyendo los eventos previos a la finalización de la base flotante. Esperamos que los disfruten junto con el juego.

Ito: Aunque este juego conserva elementos de títulos anteriores de Splatoon, creemos que evolucionó en un nuevo tipo de experiencia de Splatoon, lleno de novedosas ideas y desafíos. Esperamos que lo prueben y comprueben por sí mismos todo el esfuerzo que invertimos en él.

Inoue: El protagonista del juego original de Splatoon fue concebido como un adolescente, y ahora algunos de los jugadores que eran adolescentes cuando lo jugaron por primera vez se han unido al equipo de desarrollo y trabajaron en este juego junto a nosotros. Me hace sentir que esta serie ha crecido junto a sus jugadores más de lo que nunca llegué a imaginarme.

Ito: Señor Tamura, tú todavía eras estudiante cuando fue lanzado el juego original de Splatoon, ¿verdad?

Tamura: Y tú también. (Risas)

Inoue: Quizás hemos contribuido a la incorporación de algunos reclutas. (Risas)

En ese caso, supongo que habrá un futuro donde las personas que jugaron Splatoon Raiders se unen a ustedes para desarrollar juegos.

Inoue: Exactamente. Splatoon siempre ha evolucionado gracias a la estrecha interacción con sus jugadores. En este título, sentimos que la serie pudo dar un nuevo paso hacia adelante, y esperamos que continúe creciendo junto a sus jugadores.

Ya quiero unirme al Clan Surimi en una caótica búsqueda de tesoros a través de islas plagadas de todo tipo de cosas extrañas. Muchas gracias a todos.

Sabotea a estos siniestros salmónidos que sucumbirán sin salvación a tu sagacidad en Splatoon Raiders

(Te retamos a repetir ese encabezado cinco veces seguidas).

(…)

(¿Quééé? ¿Pudiste hacerlo? ¡Eso sí es ser sagaz!).

¡Tenemos información de nuestros colegas del equipo del laboratorio de investigación! A nuestros incansables investigadores les encanta, eh, investigar cosas. Hoy nos envían un informe acerca de algunos enemigos de apariencia extraña que puedes encontrar en el juego Splatoon Raiders (el cual saldrá a la venta exclusivamente para la consola Nintendo Switch 2 el 23 de julio).

Estos villanos bestiales se llaman salmónidos y no tienen buenas intenciones, así que ten mucho cuidado si te topas con alguno. Míralos detenidamente:

(No son ni una pizca de adorables…).

¡Diviértanse reventando!

Busca tesoros y revienta montones de enemigos. Juega en el papel de mecanista, trabaja con el trío de intrépidos músicos que conforman el Clan Surimi y atrévete a explorar las islas Espiralita en esta aventura enfocada en el juego en solitario.

Personaliza tu personaje, equipa artilugios mecánicos y armas para entintar, y enfrenta a oleadas de salmónidos enemigos mientras incursionas por las islas en búsqueda de tesoros.

Para más información puedes visitar la Web Oficial o seguir las redes sociales oficiales como la Cuenta de Twitter o la Cuenta de Instagram.

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